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domingo, 5 de mayo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Cambiamos el puntaje dependiendo del material

En este vídeo aprendemos a cambiar el puntaje que recibe nuestro personaje principal, dependiendo del item que se toma.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Message: Para enviar el mensaje de los nuevos items con mayor puntaje
  • Actuator Property: Para recibir el mensaje y aumentar el puntaje (en 5 puntos) de nuestro personaje principal


Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/o81tnn7217eu0zn/juego_23.blend/file

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lunes, 15 de abril de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Ponemos puntaje en cámara

En este vídeo aprendemos a poner nuestro puntaje en la vista de cámara de nuestro juego.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Property: Para darle la propiedad de punto a nuestro texto
  • Actuator Message: Para enviar el mensaje de recibir punto a nuestro empty y poder "sacar por pantalla" el valor de la propiedad de texto.
  • Actuador Scene (Overlay Scene): Para que las dos escenas que hemos creado se traslapen y podamos ver el contenido de ambas en una sola pantalla.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/5e80u5u4id2zd00/juego_22.blend/file

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sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:


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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 11 de mayo de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVII

Finalmente, después de muchas sesiones, llegamos al final de esta serie (laaaaarga serie) de tutorialesde creando un juego (tal y como lo dije desde un principio) bastante básico en Blender.

En este vídeo final, vemos cómo se pueden agregar varios enemigos al mismo tiempo, en diferentes locaciones, además de cambiar de escena una vez que se cumpla una condición determinada (para nuestro ejemplo, el que todos los enemigos salgan a escena).

Esta es la captura de pantalla para este tutorial:


Un pequeño resumen del vídeo:

  • Traslado del "enemigo" a una capa diferente (en el vídeo a la 2)
  • Agregado de un Empty (Vacío) para que sirva de emisor de las copias del enemigo.
  • Añadido del sensor Property (Propiedad) al Empty, con una propiedad de nombre "cantidad" con un valor inicial, entero, de 8.
  • Añadido de un Actuator (Actuador) de tipo Edit Object/Add Object para emitir desde el Empty al enemigo el objeto "malo" que es el nombre que se le ha dado a la esfera que actúa como enemigo.
  • Añadido de propiedad Random (Aleatorio) para que los enemigos se generen de forma aleatoria y modificación del campo Frequency para aleatorizar la frecuencia de tiempo con que aparecerán los citados enemigos.
  • Añadido de un Actuador Property que irá sumando -1 al valor de "cantidad" hasta llegar a 0 y de esa forma deje de emitir enemigos.
  • Para añadir nueva escena, se añade una nueva propiedad, ahora con un valor comparitivo Equal (Igual) para compararlo con el valor de la propiedad "cantidad" y esperar a que ésta llegue a cero. (En esta parte es en donde fallo miserablemente, al no recordar que hay que añadir una nueva propiedad en cuya comparación se de la igualación a cero y no quedar con la anterior en donde era NO IGUAL a cero, afortunadamente, me doy cuenta :)
  • Una vez que la propiedad llega a cero, se añade una nueva escena, que no es más que una copia de la primera, con algunos valores añadidos (valores que se especifican en el vídeo)

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?1bip15sd7d892a5

domingo, 2 de marzo de 2014

Blender: Crando un juego. Parte XV

En este vídeo vemos cómo añadir "energía" a nuestro tanque, haciendo que ésta baje cada vez que una bala se estrella contra el objeto.

Como explico en el vídeo, es necesario crear un par de propiedades, tanto para la bala como para el tanque, antes de asignar los sensores y actuadores a los objetos.

Algo que no menciono en el vídeo, es el hecho de que, para que la bala salga en la dirección adecuada, debo seleccionar, en el actuador de Edit Object, la L de "Local", en la velocidad lineal.

Este es un screenshot de cómo va quedando:



Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un cubo y un empty para que actúen como el enemigo y se le asigna al Empty el objeto Bala, con una frecuencia de 100 (esto es una bala cada segundo y medio, más o menos)
  • Se modifica el cubo guía de nuestro tanque para que se ajuste a la altura del mismo y logre captar los "golpes" de las balas del enemigo.
  • Se le asigna al cubo la propiedad Collision con un actuador de Property, en el que se agrega un valor de -1 cada vez que la bala (la propiedad "bala") choca contra éste.
  • Se activa la información en pantalla con la "i" y a través del menú Game--> Show Debug
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


http://www.mediafire.com/?7097esoxggs3bxv