domingo, 28 de diciembre de 2014

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico. Parte 2

En esta parte de esta serie de videotutoriales, ponemos los edificios en su puesto y empezamos a poner la cámara con las especificaciones que se necesitan.

Vemos dos formas de hacer un edificio y nos decantamos, sin una razón especial, por la segunda de las posibilidades, obteniendo el siguiente resultado:

Click para agrandar

Además de lo anterior, y como es bastante obvio, agregamos un fondo con nubes, que no es más que una fotografía, agregada a través del menú World y la selección de Image Texture:
Algo importante de recordar, para que esta imagen se despliegue apropiadamente en la cámara, hay que seleccionar, desde el menú Vector, la opción Window:


Aquí está el vídeo:


Y si quieren el archivo . blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/j19uzrtp2halicg/postapocaliptico+tutorial+2.blend

domingo, 14 de diciembre de 2014

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico

En esta primera entrega de una serie de vídeos, comenzaremos a modelar un paisaje postapocalíptico (o lo que se pretende que será uno de estos escenarios). En este primer vídeo simplemente insertamos nuestro suelo y unas montañas lejanas con el complemento ANT-Landscape.

Click para agrandar

Para poder llamar a la caja de diálogo de los complementos (que en realidad está dentro de la de Preferencias), basta con presionar Ctrl+Alt+U y aparecerá, luego hay que seleccionar Addons:

Click para agrandar

Luego hay que digitar en el campo de texto ANT y la primera de las opciones que aparezcan será la que debemos activar:

Click para agrandar

Luego, al lado izquierdo, en el panel de herramientas, podemos ajustar el paisaje insertado a nuestro gusto:


Una vez terminada la configuración de nuestro paisaje, no tenemos más que posicionarlo en el lugar adecuado y escalarlo a nuestro antojo.

Con ustedes el vídeo:



Y si desean el archivo .blend (aunque no tiene mucho), lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/5yqedqqaw4bq4vo/postapocaliptico+tutorial+1.blend

domingo, 7 de diciembre de 2014

Blender: Principios de Esculpido. Parte 5 (Final)

Finalizamos esta serie de tutoriales, hablando de la retopologización, es decir, la forma en la que se debe trabajar, una vez esculpida la figura, los cuadrados/rectángulos que la conformarán finalmente.

En esta parte no utilizamos más el modo esculpido, sino que utilizamos el modo edición sobre la base de un solo cuadrado, del cual iremos extrusionando un solo de sus vértices, además del modificador de espejo (Mirror) que nos servirá para trabajar ambos lados de la máscara al mismo tiempo.

Este es el casi final de la retopologización:

Y esta es la máscara practicamente finalizada en el área de trabajo de Blender, al fondo se puede ver nuestro modelo esculpido:


Y este es el proyecto terminado, ya una vez nos hemos deshecho del modelo esculpido, como se puede apreciar, y siendo que tiene el mismo material, las imperfecciones que pudieron haber quedado del esculpido desaperecen, además, se ha utilizado el mismo material e iluminación que con el modelo esculpido:


Este es el vídeo:



Y si desean el archivo . blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/d28iatv60t7a6kl/esculpido+5.blend

sábado, 29 de noviembre de 2014

Blender: Principios de esculpido. Parte 4

Cuarta parte de esta serie de tutoriales y practicamente la última en la que tocamos el esculpido propiamente dicho.

Le damos los toques finales del esculpido a nuestra máscara y le asignamos un material a través de la ventana de Compositing.

Es el último de los vídeos de sculp mode, pero el de la serie, pues en la siguiente veremos como se va a retopologizar la máscara para que se adapte a rectángulos y no a triángulos.

Este es el resultado al día de hoy:


Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/kfx06k8izqis1el/esculpido+4%282%29.blend

sábado, 22 de noviembre de 2014

Blender: Principios de Esculpido. Parte 3

Ahora sí, comenzamos a trabajar de lleno en la máscara y utilizamos específicamente cinco brochas:

F. Brush

Para trabajar la gran mayoría de las caras de la máscara (esta herramienta es la más utilizada a la hora de hacer un proyecto de esculpido)







F. Clay
Que da la ilusión de que estamos trabajando con barro o plastilina y podemos tratar de esta forma nuestro esculpido, digamos de una forma más natural u orgánica.








F. Grab

Para tomar (agarrar) y estirar una serie de caras presionando el botón izquierdo del ratón y arrastrando hastadonde se desea.







F. Snake Hook

Crea una serie de caras que se hace de forma descendente (de un grupo de caras amplio a uno reducido) para dar la impresión de crear un apéndice.






F. Pinch/Magnify

Para, luego de crear ciertas "cordilleras" en la máscara, poder hacerlas parecer (aún de manera lejana) algunas arrugas.




Aquí una captura de pantalla de las herramientas siendo usadas:

Recuerde que el tamaño de la brocha se puede modificar presionando la tecla F y bien alejando o acercando el puntero del ratón al centro del círculo.

Recuerde también que si sale del modo de esculpido (Sculpt Mode) y vuelve a entrar a él, deberá reactivar Dyntopo en caso de que estuviese trabajando con él.

Este es el trabajo hasta el momento (no he hecho más que agregar 3 lámparas, dos de ellas con un leve deje de color):

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/9wszddd5ayari54/esculpido+3.blend

domingo, 16 de noviembre de 2014

Blender: Principios de Esculpido. Parte 2

En esta parte, simplemente terminamos de ver las herramientas que nos van a servir para dar inicio al esculpido de nuestra máscara:


Solo les recuerdo el consejo dentro del vídeo, no trabajen una escultura si han aplicado el modificador Mirror, porque les puede presentar problemas.

Este es el vídeo:

sábado, 8 de noviembre de 2014

Blender: Principios de esculpido. Parte 1

Comenzamos una nueva serie. Blender trae una modalidad por demás interesante, tal vez no tan poderosa como Z-Brush (aunque no estoy comparando, es tal vez la herramienta que más se asemeja al trabajo de esculpido que tratamos hoy), pero bastante completa y de gran importancia: El Esculpido (o Sculpt Mode)

En este vídeo no hacemos más que comenzar a explorar las herramientas a nuestra disposición en el modo de escultura (o esculpido)


El proyecto será relativamente sencillo, vamos a hacer una máscara, porque me parece un trabajo sencillo para iniciar en estas correrías.

Comencemos diciendo que cambiamos al modo de esculpido a través del botón de selección de Modo:

Una vez ahí nos damos cuenta que el menú de herramientas al lazo izquierdo cambia y nos encontramos con el primer botón (prácticamente lo que nos ocupa en esta primera parte) que sirve para seleccionar la herramienta de esculpido que vamos a utilizar:


Este es el vídeo:



Dado que realmente no hubo un trabajo de esculpido como tal, comenzaré a subir los archivos .blend a partir de la próxima entrega.

Espero les sirva

sábado, 1 de noviembre de 2014

Blender: Creando un juego Parte III (EDITADO)

Siendo que en varios países YouTube bloqueó este vídeo por tener música de fondo, lo edité, ahora con nuevo audio, espero les sirva y mis disculpas por tardar tanto en re subirlo.



Si desean los archivos que se hicieron en este vídeo, pueden bajarlos desde el post original en el siguiente link:

http://aguatemala2.blogspot.com/search?q=Blender%3A+Creando+un+juego.+Parte+III

sábado, 25 de octubre de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 11 (Parte final)

Después de un buen tiempo sin subir nada (por motivos educacionales, vale aclarar), regresamos con la parte final (al menos de mi parte) de la armadura de IronMan hecha con Inkscape. Digo que es la parte final, pese a la falta de algunos detalles porque, tal y como lo digo en el tutorial, me encantaría saber de sus progresos con este o cualquier otro software del que se hable en el blog y de cuyos tutoriales usted se haya beneficiado :)

Pues nada, el resultado final es el siguiente:

Como se dará cuenta faltan varios detalles que, en la imagen original están distintos. Entre ellas, la misma parte de la ingle, que está, en nuestro diseño, más hacia la izquierda de lo que debería, tal vez como la imagen siguiente, pero aún a esta le faltan varios detalles adicionales, incluyendo, por supuesto, la mejora de la parte de la ingle... de nuevo, me encantaría que compartiera a través de correo, de un comentario en el blog con referencia a algún archivo suyo, que me muestre cómo ha mejorado esta imagen o cómo ha  creado algo inspirado en estos tutoriales:

En fin, lo poco que se hizo en este vídeo:

  • Se modifica la parte baja del torso y la ingle, añadiendo nodos adicionales de tipo "esquina" para poder hacerlos todo lo angulosos posible por tratarse de una figura con "pocas curvas".
  • Se modifican los nodos de la pierna derecha para que concuerden con los de la imagen original.
  • Se añade un clon (Ctrl+D) del reactor del pecho y manos y los ojos y luego se les da un porcentaje de desenfoque para que den la lejana impresión de luz siendo emitida a través de ellos.
Con ustedes el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/za7qgn8mtbkij7i/ironman+tutorial+11.svg

sábado, 30 de agosto de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 10

Terminamos con las piernas de la armadura de Tony Stark, y aprovechamos para dar un par de consejitos importantes...

Este es el render actual:


Es casi seguro que en el siguiente tutorial de esta serie le demos, finalmente, muerte a esta serie.

Un resumen de las herramientas utilizadas:
  • Curvas de Bézier para el trazo de las líneas que van dentro de las figuras más grandes y que conforman las cavidades de la armadura.
  • Herramienta de rectángulos y cuadrados, que utilizamos para crear todas las partes en las que la pierna se divide.
  • La herramienta de gotero para seleccionar el color adecuado (hay que seleccionar la imagen a "colorear" y luego hacer click sobre la figura de la que deseemos extraer el color)
  • Agrupado y desagrupado (Ctrl+G y Ctrl+Shift+G, respectivamente), que por cierto es el consejo: si trabajamos con figuras que están una dentro de la otra o conforman una posible unidad, procuremos siempre agruparlos para poder movilizarlos sin dificultar y sin riesgo de una deformación innecesaria.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/wadhglgal3kmvad/ironman+tutorial+10.svg

sábado, 23 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 7 (final)

Al fin llegamos al final de este tutorial... digamos. En realidad el final, final, final, queda implícito, pues todo lo demás que queda por hacer no es más que un trabajo repetitivo que ya queda a medias, es decir, solo falta que usted, sí usted, lo finalice de verdad.

La razón para no haber finalizado del todo el texturizado, como ya lo dije es por cuestiones de aburrimiento de usted que ve el vídeo y lee el post, pues no es más que un trabajo mecánico que se puede terminar desde la comunidad de su hogar y sin necesidad de estar escuchándome, que me imagino que le resulta cansón :) y finalmente, el vídeo ya tiene media hora... imagine usted si completamos lo que falta!!

En fin, este es el resultado final:

Click para agrandar

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agregan con GIMP los iconos faltantes de la parte de atrás de la cámara (recordatorio importante, recuerde trabajar siempre los iconos en una capa distinta del texto)
  • Se crea el mapa UV del botón superior de la cámara (el que sirve para seleccionar el tipo de fotografía que se tomará)
  • Se agregan cuatro de las opciones al botón y se les da una rotación de 10 o 15 grados de diferencia entre uno y otro (si el primero no tenía rotación, el segundo tendrá 15, el tercero 30 y así sucesivamente, en sentido negativo es decir -15 y -30 para el ejemplo del vídeo)
  • Se hace la separación de materiales entre el botón y el resto de la cámara, para evitar duplicidad en los mapas UV asignados. 
Este es el vídeo:



Y si desean los archivos utilizados (.xcf, .blend y .png) los pueden bajar comprimidos en un archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ifkxsf2zoa5alxh/camara+tutorial+final.zip

sábado, 9 de agosto de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 9

En este tutorial, completamos el bosquejo de la pierna derecha de la armadura y solo nos va quedando la pierna izquierda y los detalles finales.

Este es el resultado hasta el momento:


Parece que un resumen del vídeo sería un tanto redundante, pues se repiten los pasos de las semanas anteriores, así que solo le recuerdo que para convertir en trayeto una figura se debe presionar Ctrl+Shift+C y que es conveniente agregar nodos de tipo esquina para que se puedan manipular los tiradores de forma separada.

Este es el vídeo:



Y si desea el archivo .SVG, lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/6uz0jvpda3x7rae/ironman+tutorial+9.svg

sábado, 2 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 6.

En esta sexta parte de esta serie, comenzamos el texturizado de la cámara y utilizamos dos herramientas para esto: Blender y GIMP, en donde importamos los mapas UV desde Blender y le hacemos las modificaciones respectivas.

Este es el render hasta el momento:

Click para agrandar
 Este es el resumen del vídeo:

  • Se divide la pantalla y la porción izquierda se cambia a UV/Image Editor.
  • Se pasa a modo edición con TAB.
  • Se seleccionan todos los vértices que conforman la parte trasera de la cámara (la que se va a modificar)
  • Se presiona la letra U para que aparezca el menú UV Mapping y se selecciona Project from view, para que se proyecte el mapa UV de los vértices que hemos seleccionado (recordar ir a la vista de frente para que dicho UV Unwrap funcione como queremos.
  • Dentro de la pantalla UV/Image Editor, vamos al menú UVs y seleccionamos Export UV Layout.
  • Seleccionamos la ubicación a la que deseamos exportar la imagen del UV Map y damos click en Export.
  • Abrimos GIMP y luego la imagen .png que contiene el UV Mapping.
  • Hacemos las modificaciones necesarias y exportamos de nuevo como PNG, idealmente demos un nombre diferente para que podamos seguir trabajando luego.
  • Luego en Blender, volvemos a la pantalla UV/Image Editor y seleccionamos el menú Image-Open Image y seleccionamos la imagen recién guardada desde GIMP.
  • Una vez hecho esto hacemos Ctrl+(Flecha hacia la izquierda) para ir a la pantalla de Compositing.
  • Añadimos una textura de imagen (Texture-Image Texture) conteniendo el UV Mapping que hicimos en GIMP y lo conectamos al Diffuse Shader y jugamos luego con el factor en el Mix Shader (idealmente debe ser 0.2)
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend + los archivos PNG utilizados + el archivo .xcf de GIMP, lo pueden bajar del siguiente link, en formato .ZIP:

http://www.mediafire.com/download/qhjzqkqxo3wp4nm/camara+tutorial+6.zip

sábado, 26 de julio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 8.

En esta parte de nuestra serie de tutoriales, finalmente comenzamos con las piernas y hacemos la parte de la pierna que está al frente, hasta donde debería de llegar el fémur de la armadura.

Este es el resultado hasta el momento:


Y si bien falta refinar muchos detalles (de toda la armadura), va tomando cada vez más forma!!

Un resumen del vídeo:

  • Se inserta un cubo al que se convierte en trayecto (Ctrl+Shift+C) y se añaden una serie de nodos para modificarlo y darle la forma deseada (la parte más alta de la pierna, la que vendría a ser la ingle de la armadura)
  • Se añade otro cubo y se le da el color amarillo (se copia el color a través de la herramienta del gotero) y se insertan nodos para deformar la forma original.
  • Se duplica la imagen en un par de ocasiones para hacer las partes restantes, así como el añadido de los nodos respectivos.
  • Se añade una elipse (y se duplica) para crear los goznes defémur y rodilla.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/yn98vj206087l9a/ironman+tutorial+8.svg

domingo, 20 de julio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara. Parte 5

En esta parte de la serie, terminamos el modelado y el asignado de materiales, no sin un par de tropiezos :(

Este es el render del proyecto hasta el momento:



En fin un pequeño resumen del vídeo:

  • Se modela la pantalla en la que se muestra la imagen a capturar, a través de un plano a la que se le agregan varios edge loops (Ctrl+R) y se le asignan los dos materiales que tiene.
  • Se modela el detalle de la parte de enfrente, a través de ingresar un plano y darle volumen con una extrusión y se le asigna el material.
  • Por un error, se debe reasignar los materiales a la parte del cuerpo de la cámara.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/g1yowgc60x36mzr/camara+tutorial+5.blend

domingo, 13 de julio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 7.

Finalizamos con el brazo derecho de Ironman, con todo y mano, que salvo algunos detalles, podríamos dar por finalizado.

Solo va faltando las piernas y los detalles finales!!

Este es el proyecto hasta el momento:


Más que un resumen del vídeo, como he estado haciendo ultimamente, he de decir que en esta parte trabajé, como verán en el tutorial, exclusivamente con las curvas de Bézier, por el simple afán demostrativo, ya que se puede trabajar tanto con cuadrados/rectángulos como con la herramienta dicha... a decir verdad casi que con cualquiera de las herramientas, pero estas dos son las que más nos benefician en el tipo de proyecto que estamos desarrollando.

Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8azuaxx2437ip1u/ironman+tutorial+7.svg

miércoles, 9 de julio de 2014

La barra de sonido 3



Ahí va la animación, ahora con un elemento adicional, además de un "tipo" de animación distinta, es decir, el escalado y la transparencia.

Sueña todos los días!!!/Dream every day!!!

sábado, 5 de julio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara. Parte 4

En este tutorial agregamos los botones en la parte de arriba de la cámara, y les damos sus respectivos materiales.

Este es el render de este tutorial:





Un breve resumen del vídeo:


  • Agregamos un círculo para la parte exterior del botón que TOMA la foto, duplicamos el borde interno de vértices y creamos la parte interior (es decir, el botón real) de éste.
  • Agregamos un círculo y lo separamos del mesh (se selecciona el Mesh y se presiona P, luego Selection y listo)
  • Agregamos un modificador Array al círculo ya modificado y con insets para agregar 3 (en total) y se aplica el modificador para dejar un solo objeto (o mesh)
  • Se agrega un plano y se modifica con un Edge Loop para poder modelar el botón de apagado y encendido.
  • Se extrusiona el plano en el eje Z para darle profundidad al objeto.
  • Se le asignan los materiales respectivos, a cada uno de los objetos.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?x43f7db4522gdvc

sábado, 28 de junio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 6.

En este vídeo comenzamos con el brazo derecho de la armadura y llegamos hasta la parte del antebrazo respectiva.

El avance hasta el momento es el siguiente, teniendo en cuenta la aclaración de que la parte que le corresponde al torso está aún por ser corregida:

Un resumen del vídeo:

  • Se añade un cubo y se le añaden los nodos respectivos para poder deformarlo (la gran mayoría, son nodos de esquina)
  • Se rota la imagen con las flechas de rotación (haciendo click en el objeto se cambian de las flechas de tamaño a las de rotación)
  • Se añade una elipse y se le posiciona adecuadamente "dentro" del cuadrado añadido y deformado.
  • Se clona la elipse y luego se le reduce el tamaño para que de la sensación de profundidad en la elipse primera.
  • Con las curvas de bézier se añade la figura debajo del "hombro" y con los botones respectivos se le envía al fondo.
  • Se añaden dos figuras más para la parte baja del antebrazo y la parte superior (amarilla) del mismo.
  • Se añade una cura de bézier cerrada sobre la parte amarilla del antebrazo y se duplica (Ctrl+D) para posicionarla debajo.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?585dfvia1vx21ob

sábado, 21 de junio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 3

Tercera parte del modelado de la cámara, ahora agregamos los botones de la parte posterior de la cámara y les damos un material para que se distingan del resto de la cámara.

Este es el avance del día de hoy:


Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo y se extrusiona en el eje Y para darle profundidad.
  • Se agrega un plano y se le agregan Edge Loops para lograr darle la forma rectangular (curvada en los extremos) que los botones tienen.
  • Se modifican las esquinas de dicho plano con la herramienta de Edición Proporcional (activada y desactivada con la letra O)
  • Se extrusiona el plano en el eje Y para dar profundidad al plano.
  • Se duplica el plano y se espeja en el eje X, con la opción Mirror (estando en el Modo Edición, se encuentra en el menú inferior, en la opción Mesh --> Mirror
  • Se duplican los dos botones y se rotan 180 grados en el eje Y para crear los otros dos.
  • Se añade un círculo y se extrusiona y escala al mismo tiempo para ir cerrándolo (E+S) y luego se duplica el círculo más interior (Shift+D) para dar una separación y se extrusionan ambos en el eje Y, de nuevo, para darle profundidad.
  • Se añaden algunos Edge Loops (Ctrl+R) al cuerpo de la cámara solo para añadir un pequeño detalle y evitar que afecte al resto.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7t10zab2lxlx5tv/camara+tutorial+3.blend

lunes, 16 de junio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 5

En este tutorial veremos, tanto la corrección del brazo, que quedó deforme en el tutorial anterior, como la construcción de la mano y sus respectivos detalles.

El proyecto va en esta fase:

Un resumen del vídeo:

  • Se utilizan los tiradores horizontal/vertical (doble click sobre el vector a modificar, para que aparezcan las flechas centrales apuntando o bien a derecha e izquierda o buen hacia arriba o hacia abajo)
  • Se inserta una serie de cubos/rectángulos para ser modificados luego, con la inserción y modificación de nodos.
  • Se inserta una elipse para simular el propulsor de la mano.
  • Con la herramienta de curvas de Bézier añadimos algunos bordes para simular las divisiones de los dedos.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?kv1619d56e3x2e4

lunes, 9 de junio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 2

En este vídeo le quitamos el aspecto de impresora alta a nuestra cámara y modelamos la lente, y comenzamos a dar algunos materiales (dos, para ser precisos) tanto al cuerpo de la cámara como a un par de detalles que se pueden ver en la lente, de color blanco plata.

Este es el render del proyecto hasta el momento:


Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo (Shift+A - Circle)
  • Se escala (S) y se rota en el eje X en 90 grados (R X 90)
  • Se extrusiona el círculo sobre el eje Y (E Y)
  • Se alterna entre extrusiones simples (E + el eje) y extrusiones-escalaciones (E S) para crear las cavidades de la lente.
  • Se crean dos materiales (uno casi negro y otro blanco plata) y se asignan dichos materiales a las caras correspondientes (Botón Assign de la pestaña o botón de materiales)
  • Se agrega una lámpara, luego un plano con la propiedad de emisión para simular una lámpara y luego se termina por jugar con la oclusión ambiental de un fondo blanco.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?7pjc0866e5yfhax

viernes, 30 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 4

En este tutorial, que termino casi abruptamente, terminamos el brazo y el antebrazo de Ironman, aunque quedan pendiente problemas de proporción, que no pudieron ser resueltos por falta de tiempo y de un teléfono que no dejaba de sonar.

En todo caso, no hay mucho más que agregar, excepto el hecho de que avanzamos un poco más.

Este es el avance del día de hoy, al que no he querido corregir simplemente porque habré de hacerlo en el próximo tutorial de esta serie:


Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG (para corregir lo que será corregido hasta el siguiente tutorial), lo pueden bajar de la siguiente dirección:

http://www.mediafire.com/?69itfshw94h8tme

domingo, 25 de mayo de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 1.

En este primer vídeo de la serie, simplemente comenzamos a darle forma a la cámara, no hacemos más que trabajar en algunas cavidades que forman parte del flash integrado que trae la susodicha y le damos el grosor respectivo con un escalado en el eje Y.

Este es el render del frente:


Este es el la parte trasera:


Un resumen del vídeo:

  • Se escala el bloque en el eje X (S+X)para darle el largo respectivo a la figura de la cámara.
  • Se agregan Edge Loops (Ctrl+R) para darle forma a la parte en donde irá el flash
  • Se extrusionan las caras en donde se notan las cavidades del flash integrado de la cámara.

Este es el vídeo:



Y si quieren el incipiente y pequeñín archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?bl3wx7cf89rdxo2

domingo, 18 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 3.

Continuamos con nuestro dibujo vectorial y hoy le dedicamos el tiempo al torso y al inicio del brazo... o del hombro, si lo prefieren.

Una vez más, el condenadísimo micrófono me ha jugado una mala pasada, así que solo les pido un poco de paciencia con esos molestos ruidos que se oyen de rato en rato :(

Como sea, este es el resultado del tutorial de hoy:

Un resumen del vídeo:

  • Se agregan las líneas al torso con la herramienta de Curvas de Bézier.
  • Se agrega el generador del pecho con la herramienta de círculos y elipses.
  • Se agrega un objeto (en este caso un rectángulo a la parte de detrás del cuello y se añaden las partes mecánicas "plateadas" que asoman por debajo del cuello.
  • Se agrega un rectángulo y varios nodos para crear la parte del hombro, más  dos elipses con fondo rojo, además de otro rectángulo negro para que haga las veces de sombra del brazo.
Aquí tienen el vídeo:



Y si quieren el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?i8zybcgan2brqve

domingo, 11 de mayo de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVII

Finalmente, después de muchas sesiones, llegamos al final de esta serie (laaaaarga serie) de tutorialesde creando un juego (tal y como lo dije desde un principio) bastante básico en Blender.

En este vídeo final, vemos cómo se pueden agregar varios enemigos al mismo tiempo, en diferentes locaciones, además de cambiar de escena una vez que se cumpla una condición determinada (para nuestro ejemplo, el que todos los enemigos salgan a escena).

Esta es la captura de pantalla para este tutorial:


Un pequeño resumen del vídeo:

  • Traslado del "enemigo" a una capa diferente (en el vídeo a la 2)
  • Agregado de un Empty (Vacío) para que sirva de emisor de las copias del enemigo.
  • Añadido del sensor Property (Propiedad) al Empty, con una propiedad de nombre "cantidad" con un valor inicial, entero, de 8.
  • Añadido de un Actuator (Actuador) de tipo Edit Object/Add Object para emitir desde el Empty al enemigo el objeto "malo" que es el nombre que se le ha dado a la esfera que actúa como enemigo.
  • Añadido de propiedad Random (Aleatorio) para que los enemigos se generen de forma aleatoria y modificación del campo Frequency para aleatorizar la frecuencia de tiempo con que aparecerán los citados enemigos.
  • Añadido de un Actuador Property que irá sumando -1 al valor de "cantidad" hasta llegar a 0 y de esa forma deje de emitir enemigos.
  • Para añadir nueva escena, se añade una nueva propiedad, ahora con un valor comparitivo Equal (Igual) para compararlo con el valor de la propiedad "cantidad" y esperar a que ésta llegue a cero. (En esta parte es en donde fallo miserablemente, al no recordar que hay que añadir una nueva propiedad en cuya comparación se de la igualación a cero y no quedar con la anterior en donde era NO IGUAL a cero, afortunadamente, me doy cuenta :)
  • Una vez que la propiedad llega a cero, se añade una nueva escena, que no es más que una copia de la primera, con algunos valores añadidos (valores que se especifican en el vídeo)

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?1bip15sd7d892a5

domingo, 4 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 2.

Continuando con esta serie de tutoriales de Inkscape, le damos forma al cuello y comenzamos el torso de la armadura.

Como siempre, echamos mano de las herramientas de Nodos (de esquina, especificamente) y de las herramientas de curvas de bézier y los cuadros de Relleno y Borde para darle el grosor respectivo a los contornos (trazos) que conforman las partes que diseñamos el día de hoy además de utilizar el cuentagotas para poder seleccionar el color del objeto que queremos recrear en el nuevo dibujo, como fue el caso con el color del cuelo de Ironman, copiado del color de la parte roja de la parte de la cabeza.

Así es como quedó, hasta el día de hoy, el dibujo:


Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?4axzc74y8uv4q3w

domingo, 27 de abril de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVI

Cortito el día de hoy, vamos a hacer que un enemigo nos persiga.

Dos importantes disculpas:

  • El sonido está pésimo e ignoro si sea el micrófono o la tarjeta de sonido, pero espero poder arreglarlo para la próxima semana.
  • No pude continuar exactamente con el archivo original, pues parece estar corrupto, (ninguno de los que se han descargado está corrupto, hasta donde he podido corroborar), pero lo que vemos ahora se puede aplicar fácilmente al archivo que ustedes han ido bajando semana tras semana. Aclaro que el archivo está corrupto, que es totalmente diferente a tener virus, que quede claro, así que los usuarios de Windows no tendrán problema alguno.
En fin, decía, en este tutorial, veremos cómo hacer que el enemigo nos siga, con base a un sensor Near en combinación con un Actuador Steering.

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Creamos protagonista y antagonista (un cubo y una esfera, respectivamente)
  • Le damos al protagonista un movimiento básico (arriba y abajo)
  • Le damos al antagonista un sensor Near en el que se le "dice" al "enemigo" la proximidad a la que debe activarse y luego de cuántos metros de "olvidar" que perseguía al protagonista.
  • Combinamos el sensor con un actuador Steering en el que le decimos cuál es el objeto que gobierna la persecución del antagonista.
  • Damos cierta irregularidad al terreno para demostrar que funciona tanto en terrenos planos como en superficies irregulares.
Esta es una captura de pantalla:


Aquí tienen el vídeo:


Y si desean el archivo .blend (no tiene ningún problema, tranquilos), lo pueden bajar desde este link:

sábado, 19 de abril de 2014

Blender. Modeling Optimus Prime Power Master. 10th Part.

Final part of these series, we model the Autobots logo and also we give the big Prime a texture, so it's not "that perfect" looking.

This is the final render:


As you can see, there are some details that the texture has added to the whole robot, so it looks like a robot after the battle, and we get that by using the Displace modifier and playing with the Strengh of the texture (Clouds, by the way)

Here is a breakdown of the video:


  • Model (draw, actually) of the logo from a base image and a single vertice.
  • Material (golden) for the logo.
  • Placing of the logo.
  • Addition of the Displace modifier for the robot mesh.
  • Modification of the strengh of the modificer over the mesh.
Here is the video:


Oh! and, by the way, the light part, it's just many planes with an Emission white material added.

And if you want the .blend file, you can download it from the following link:

lunes, 14 de abril de 2014

Blender. Modeling Optimus Prime Power Master. 9th Part.

Almost getting to the end, today we see how to apply the modifiers, so we work on a single mesh, instead of a collection of modifiers.

Since I made a single mesh from the mirror modifier, I move the arms/hands so they give the movement sensation.

Here is the current render (with some light sources added):


Here's a breakdown for the video:


  • The exhausting pipe is moved to the back part of the arm.
  • The modifiers are applied from bottom to top (last modifier on the list, goes first)
  • The arms are moved separately to make look a moving robot.
  • Cylinders are added to simulate the joints between arms and hands and chest to arms.
Here is the video:


And if you want to download the .blend file, you can download it from the following link:


Hope it helps you out!

domingo, 13 de abril de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 1

Este es el primero de una serie de tutoriales en las que estaremos dibujando a Ironman, completamente desde Inkscape.

En este vídeo dibujamos la cabeza y le damos la mayoría de las características que la definen como la parte superior del traje armadura de Tony Stark, quedando como figura tentativa la siguiente:

Click para agrandar
Es de hacer notar el uso exclusivo,para la forma de las dos partes que conforman la cabeza, de la herramienta de Cuadrados y rectángulos (F4)  y la herramienta de dibujo de Curvas Bézier y Líneas rectas para las líneas negras que le van dando "más sentido" a la cabeza . Claro está que para los colores, tanto de los trazos como del relleno, se utiliza el cuadro de Borde y Relleno (Ctrl+Shift+F):

 Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un cuadrado y se duplica (las dos partes, amarilla y roja) para la cabeza.
  • Se Modifican y añaden nodos para la manipulación de la figura original. Todos los nodos agregados son de tipo Esquina (de forma Romboide)
  • Se utiliza la herramienta de Curvas Bézier y Líneas rectas para añadir las líneas que le dan mayor detalle a la máscara.
  • Se hacen las modificaciones finales para dar un poco "más de sentido" a la cabeza.
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:


Espero les sirva!