Mostrando entradas con la etiqueta Always. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Always. Mostrar todas las entradas

sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:


Y si desean seguirme en las redes sociales:

lunes, 6 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 2

En este vídeo le ponemos la física básica al personaje principal, además de emparentar la cámara al personaje principal, para que siga la trayectoria de éste.


Resumen del vídeo:
  • Seleccionamos el personaje principal y vamos al botón de física, para cambiar el que sea un objeto Static a que sea un objeto Dynamic.
  • Dejamos al objeto que hace las veces de suelo como Static.
  • Abrimos un Editor de lógica (Logic Editor) y le damos a nuestro personaje principal una velocidad y un movimiento constante (Sensor Always y Actuator Motion / Simple motion / 0.03 en el eje X de la opción Loc)
  • Añadimos un plane (Shift+A -> Add Mesh -> Plane) y seleccionamos los dos vértices superiores, hacemos Alt+M -> At center y formamos un triángulo al que le damos un material determinado.
  • Volvemos a nuestro personaje principal y añadimos un sensor Collision y lo asociamos al material que le dimos a nuestro triángulo "enemigo"
  • Añadimos un Actuator Edit Objetc y seleccionamos End Objetc, para que el personaje principal finalice cuando haga contacto con el triángulo.
  • Seleccionamos la cámara (influenciado) y luego el personaje principal (influenciador) y hacemos Ctrl+P -> Object para emparentar cámara y personaje principal.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cel5p2w2sutqthx/geometry+dash+2.blend


Y si me quieren seguir en las redes sociales:

Twitter:      http://twitter.com/aguatemala
Facebook:  http://www.facebook.com/alberto.chavez.3939
Googel+:    http://plus.google.com/105278212122739332654/posts

domingo, 22 de diciembre de 2013

Blender: Creando un juego. Parte IX

Nos detenemos un momento para crearle obstáculos a nuestro personaje principal. Recordemos que, desde un inicio, nuestro mesh del suelo (el plano original), era de tipo static, así que no hizo falta darle más especificaciones para evitar que nuestro objeto atravesase las paredes.

Me quise tomar este tiempo porque consideré necesario hacer los obstáculos y explicar un poco de la importancia de darle un tanto realismo, además de algunas modificaciones a la forma anterior en que el actuador de la cámara fue definido.

Como siempre, aquí tienen el screenshot:


Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

https://www.mediafire.com/?854d61jh4xyyh03

domingo, 15 de diciembre de 2013

Blender: Creando un juego. Parte VIII

Octava parte de esta serie, en la que vemos la forma en la que la cámara ha de emparentarse al objeto principal (o al menos al objeto guía) y hacer que parezca un movimiento "real" u "orgánico", si es que el término puede ser aplicado a este tipo de eventos.

Este es el screenshot acostumbrado:

Click para agrandar
Si bien el vídeo está cargado de errores (que pena), al final logro explicar las dos formas principales de emparentar la cámara a nuestro personaje: a través de un enparentamiento simple con un Ctrl+P y haciéndolo "slow parent"; y la segunda a través de sensores. Una vez más les recuerdo lo que a mí se me olvidó, primero el influenciado y luego el influenciador.

En fin, con ustedes el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

https://www.mediafire.com/?rmxuc50u3ysq5yk

Recuerden seguir la cuenta de Twitter, la de Facebook y/o la de Google+