En este vídeo, aprendemos a generar cabello desde un sistema de partículas, para añadirlo al modelo que ya tenemos con anteriodad:
Soy guapo, o qué?
Herramientas utilizadas
Selección de brocha de vértices (en modo edición, la letra C): Para seleccionar los vértices que van a conformar el grupo de vértices de donde se generará el cabello.
Asignación de grupos de vértices (Con los vértices seleccionados, ir a Vertex Groups, hacer click en el símbolo "+" y luego click en Assign): para asignar los vértices del cráneo al grupo de vértices de donde el cabello será "emitido"
Creación de Sistema de Partículas (Ir al menú de creación de partículas y hacer click en "+", seleccionar Hair en lugar Emitter, ir a la opción Vertex Groups, siempre dentro de nuestro menú de sistema de partículas y seleccionar el grupo recién creado en la categoría Density): Para decirle al sistema de partículas que solo generará cabello a desde el grupo de vértices seleccionados.
Seleccionar el modo de Edición de Partículas (con nuestro objeto seleccionado y nuestro cabello generado, ir a Particle Edit, desde el mismo menú en donde se selecciona Object Mode y Edit Mode): Para que el menú de edición de partículas de cabello sea desplegado, seleccionamos Comb y luego comenzamos a crear el peinado que mejor nos parezca.
En este vídeo convertimos el tablero en un camino rural, con texturas y un sistema de partículas:
Herramientas utilizadas:
Agregar Plano (Shift+A - Mesh - Plane): Como base para las hojas de hierba.
Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para darle forma a las hojas de hierba.
Crear Grupos(Una vez seleccionadas las caras o vértices Ctrl+G): Para que en el sistema de partículas sea seleccionado el grupo y se mantenga lo más aleatorio posible.
Crear Vertex Groups: En modo edición seleccionar las caras o vértices que van a formar parte del grupo de vértices, una vez seleccionados, dar click en el signo de más y luego hacer click en Assign.
Crear Sistema de Partículas (Con el objeto seleccionado, hacer click en el signo de más): Para que sobre el tablero se comiencen a desplegar, en el lugar que seleccionemos, las hojas de hierba. Para que las hojas de hierba se muestren en el lugar que deseamos, basta con ir a la sección de Vertex Groups y luego en Density seleccionar el nombre del grupo de vértices que creamos anteriormente.
UV Unwrap (En modo edición y con todos los vértices seleccionados, presionar la letra U): Para desenefoldar el tablero en sus caras separadas y luego poder añadirle una textura, yendo a la sección de materiales y en lugar de Color, seleccionar Image Texture. Esto también se puede hacer desde el editor de Nodos, haciendo Ctrl y Flecha a la Izquierda.