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domingo, 16 de agosto de 2020

Blender: Modificador de desplazamiento no destructivo

Een este vídeo vemos cómo crear desplazamientos (mapas de desplazamiento) en Blender de forma no destructiva.

Alerta de consumo de recursos :)

Vídeo

 

 

 

 

domingo, 31 de marzo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Cambiamos sistema de puntaje

En este vídeo cambiamos el sistema de puntaje/energía y mostramos la textura de nuestro suelo en el motor de juegos.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Actuador Property: Con un Modo Add para la propiedad "energía", que aumentará en 1 dicho valor.
  • UV Unwrap: Par asignarle una textura al suelo de nuestro juego.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mzp0opvdx635ic1/juego_20.blend/file

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viernes, 7 de diciembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Textura del personaje (Game Engine)

En este vídeo aplicamos la textura del personaje desde el Game Engine.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • UV Paint: Para crear las texturas que conforman nuestro personaje
  • Game engine: Para poder aplicar la textura hecha anteriormente, desde el Game engine.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/yo9svcvj559e254/juego_6.blend/file

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lunes, 3 de diciembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Textura del personaje (Cycles)

En este vídeo creamos la textura (muuuuy básica) de nuestro personaje. (Lo siento por el audio, pero tuve muchos problemas que intenté solventarlos, lo mejor que pude :'( )

Vídeo



Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/agl2qjsaawwr3yw/juego_5.blend/file

Herramientas utilizadas
  • UV Paint: Para crear las texturas que conforman nuestro personaje
 
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viernes, 30 de noviembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. UV Unwrap de nuestro personaje

En este vídeo, creamos el UV Unwrap de nuestro personaje.

Vídeo



Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/w2hi5bpzc4n9trw/juego_4.blend/file
 
Herramientas utilizadas


  • Mark Seam: Para marcar las "costuras" que habrán de recorrer el cuerpo de nuestro personaje, para hacer que el UV Unwrap sea más comprensible.
  • UV Unwrap: Para crear una imagen de dos dimensiones del cuerpo de nuestro personaje.
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domingo, 19 de agosto de 2018

sábado, 11 de agosto de 2018

Blender: Creando un tigre. Parte 13. Finalizando el rostro (hoy sí)

En este vídeo finalizamos (ahora sí que sí), el rostro de nuestro tigre (excepto los ojos, que serán lo último que hagamos)



Herramientas utilizadas
  • Brocha TexDraw (En modo Texture Paint, ir a brochas - TexDraw): Para pintar todas las rayas de la cara de nuestro felino.
  • Snake hook (En modo esculpido, la letra K): Para crear los dientes del felino.
Vídeo



Enlace de descarga (Con la textura creada hoy)

http://www.mediafire.com/file/668cq9wfoir3b5u/tigre.tar.gz/file

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domingo, 5 de agosto de 2018

domingo, 29 de julio de 2018

domingo, 15 de julio de 2018

Blender: Creando un tigre. Parte 10. Comenzando el texturizado

En este vídeo decimamos y comenzamos el texturizado de nuestro tigre:


Herramientas utilizadas
  • Decimate (Menú de Modifiers - Decimate): Para reducir el número de triángulos de nuestro tigre.
  • UV Unwrap (En modo edición la letra U y luego Smart UV Unwrap):  Para separar a nuestro tigre en secciones y poder comenzar el texturizado
  • Texture Paint (Se selecciona del menú de donde seleccionamos el Edit y el Object Mode): Para poder pintar sobre nuestro tigre
Vídeo



Enlace de descarga

http://www.mediafire.com/file/jgks6raa67w1l6o/tiger12.blend 

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sábado, 29 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 27

En este vídeo convertimos el tablero en un camino rural, con texturas y un sistema de partículas:


Herramientas utilizadas:
  • Agregar Plano (Shift+A - Mesh - Plane): Como base para las hojas de hierba.
  • Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para darle forma a las hojas de hierba.
  • Crear Grupos (Una vez seleccionadas las caras o vértices Ctrl+G): Para que en el sistema de partículas sea seleccionado el grupo y se mantenga lo más aleatorio posible.
  • Crear Vertex Groups: En modo edición seleccionar las caras o vértices que van a formar parte del grupo de vértices, una vez seleccionados, dar click en el signo de más y luego hacer click en Assign.
  • Crear Sistema de Partículas (Con el objeto seleccionado, hacer click en el signo de más): Para que sobre el tablero se comiencen a desplegar, en el lugar que seleccionemos, las hojas de hierba. Para que las hojas de hierba se muestren en el lugar que deseamos, basta con ir a la sección de Vertex Groups y luego en Density seleccionar el nombre del grupo de vértices que creamos anteriormente.
  • UV Unwrap (En modo edición y con todos los vértices seleccionados, presionar la letra U): Para desenefoldar el tablero en sus caras separadas y luego poder añadirle una textura, yendo a la sección de materiales y en lugar de Color, seleccionar Image Texture. Esto también se puede hacer desde el editor de Nodos, haciendo Ctrl y Flecha a la Izquierda.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/eczk58kkfcu6xg5/oligopoly27.blend

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domingo, 25 de junio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 22

En este vídeo creamos el anillo del tablero, con todo y diamante:


Herramientas utilizadas:
  • Añadir Círculo/Add Circle (Shift+A - Mesh - Circle): Para agragar la base de nuestro anillo.
  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para crear tanto la altura como el volumen del anillo.
  • UV Unwrap (En modo edición, la letra U): Para crear el material de ralladuras en el anillo.
  • Node Editor (Ctrl + Flecha a la izquierda): Para crear los nodos de textura de imagen que habrán de servir para darle el relieve y la reflexión.
  • Modificador Displace: Para que, en conjunto con la textura y el mapa de relieve, creen las irregularidades en la superficie del anillo.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/5q00qcf64b9mydu/oligopoly22.blend

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domingo, 2 de abril de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 10

En este vídeo completamos al personaje de bigote, creando sus ojos:


Herramientas utilizadas:

  • Agregar esfera (Shift+A -> Mesh -> UV Sphere): Para crear uno de los ojos.
  • Modificador espejo (Modifiers->Mirror): Para crear una copia de la esfera que servirá de ojo y que lo que se haga en la esfera original afecte a esta copia espejo.
  • UV Unwrap (EN modo edición "U" y luego Project from view): Para crear una imagen UV de la esfera.
  • Guardar la imagen UV: En la pantalla en donde aparece el UV Unwrap (UV Image), hacer click en Image -> Save image
  • Crear una nueva imagen: En la pantalla de UV Image, hacer click en "New" y darle un nombre descriptivo.
  • Seleccionar opción de Pintura UV: En UV Image, cambiar de View a Paint y asegurarse de que la brocha F Text Draw está seleccionada y comenzar a pintar sobre la cara de la imagen UV que representa la parte frontal del ojo
* No hay que olvidar que para que los cambios tengan efecto, deben guardarse los cambios hechos en la imagen UV para que se vean reflejados en Blender.

Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:



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domingo, 25 de octubre de 2015

Blender Quick Tip: Creando una hiedra

Este tutorial es una revisita a otro vídeo en mi canal. Ahora le doy un toque distinto, aunque solo utilizo un par de opciones de la generación de hiedra, pues son las que considero necesarias para llegar al resultado, el cual es el siguiente:

Click para agrandar

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo y lo extrusionamos y escalamos hasta formar la columna en donde la hiedra crecerá.
  • Vamos al modo de edición (TAB) y seleccionamos un nodo de la base, y luego vamos a Mesh -> Snap -> Cursor to selected
  • Vamos a las preferencias de usuario para activar el generador de hiedras (Ctrl+Alt+U)
  • Desde el modo objeto, hacemos Shift+A -> Curve -> Add Ivy to Mesh
  • "Jugamos" con las opciones y quitamos las hojas
  • Convertimos la hiedra a un mesh (Alt+C -> Mesh from Curve/meta...) 
  • Agregamos un material al mesh recién creado
  • Creamos un objeto (un plano) y le hacemos un UV Unwrap que contiene una imagen de una hoja
  • Agregamos un sistema de partículas y lo vinculamos al plano que contiene nuestra hoja
  • Modificamos las especificaciones por defecto del sistema de partículas. 
  • Agregamos un suelo
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, más las imágenes utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qhffam6zllzto98/hiedra.zip

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domingo, 28 de junio de 2015

Blender: Escultura precolombina o Pintura UV

En este tutorial vamos a aprender a modelar una vasija (lo más sencillo), pero, sobre todo, a pintar mapas UV, lo que nos permitirá pintar nuestro modelo sin necesidad de salir de Blender. ¡¡SÍ!! No habrá necesidad de GIMP, Inkscape o PhotoShop (si es que usted está con el mundo priavativo) o Illustrator, ni nada, más que Blender.

Este es el resultado (por favor, tenga compasión con mi pintura, recuerde que no es un tutorial de dibujo :) si no uno sobre cómo hacer la pintura UV... lo que resulta fantástico como excusa, ¿no le parece?

Click para agrandar

En fin, que el archivo para bajar el día de hoy será un .ZIP, que contendrá tanto la maravillosa pintura UV como el modelo de la vasija.

Por cierto, SEAM es algo así como stitch, es decir costura o puntada.

Un resumen del vídeo:

  • Modelamos la vasija con base a un cículo (Shift+A -> Circle) y una serie de extrusiones en el eje Z (E+Z) y escalados (S).
  • Una vez hecho esto seleccionamos los nodos que deseamos que sirvan como base para el UV Unwrap y los marcamos como costura (Mark Seam)
  • Hecho lo anterior hacemos el UV Unwrap y seleccionamos, dentro de la pantalla de UV/Image Editor, la opción Paint del menú desplegable "Editing Context being displayed"
  • Dentro de esta nueva ventana que se desplegará, si es que no se han mostrado las herramientas, se presiona T para que se despligue el siguiente menú (no hay que olvidar que si ya existe algo, habrá que eliminarlo y hacer click en New:
  • Una vez se muestre el mapa UV, estamos listos para trabajar y debemos, primero, seleccionar la herramienta F Fill y seleccionar el color del fondo de nuestro modelo.
  • Basta con hacer click en cualquier lugar del mapa UV, para que el fondo se aplique a todo el mapa.
  • Luego seleccionaremos F TextDraw y seleccionaremos el color que deseemos para comenzar nuestra pintura.
  • Pintamos lo que deseamos sobre el mapa del objeto y luego guardamos como Imagen (Image -> Save as Image).
  • Vamos al modelo original y le asignamos un material y en lugar de Color seleccionamos Image Texture y seleccionamos el archivo que acabamos de crear y listo, nuestra imagen tendrá la pintura que hayamos hecho desde Blender.
Este es el vídeo:



 Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que es el archivo .blend más el archivo .png que generé en el tutorial)

http://www.mediafire.com/download/lil8yqbq1ruc814/precolombina+con+iconografia.zip

martes, 21 de abril de 2015

Recurso Blender: Casco sucio

Click para agrandar

Pues que alguien en Taringa me dijo que si el efecto de suciedad realista podía llevarse a cabo en Blender, y yo ni corto ni perezoso, me decidí a hacerlo, le dejo este recurso (entiéndase el archivo .blend).

Si quiere el archivo .blend, lo puede bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/xvnsa2dvqnbzx2j/casco+sucio.blend

sábado, 23 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 7 (final)

Al fin llegamos al final de este tutorial... digamos. En realidad el final, final, final, queda implícito, pues todo lo demás que queda por hacer no es más que un trabajo repetitivo que ya queda a medias, es decir, solo falta que usted, sí usted, lo finalice de verdad.

La razón para no haber finalizado del todo el texturizado, como ya lo dije es por cuestiones de aburrimiento de usted que ve el vídeo y lee el post, pues no es más que un trabajo mecánico que se puede terminar desde la comunidad de su hogar y sin necesidad de estar escuchándome, que me imagino que le resulta cansón :) y finalmente, el vídeo ya tiene media hora... imagine usted si completamos lo que falta!!

En fin, este es el resultado final:

Click para agrandar

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agregan con GIMP los iconos faltantes de la parte de atrás de la cámara (recordatorio importante, recuerde trabajar siempre los iconos en una capa distinta del texto)
  • Se crea el mapa UV del botón superior de la cámara (el que sirve para seleccionar el tipo de fotografía que se tomará)
  • Se agregan cuatro de las opciones al botón y se les da una rotación de 10 o 15 grados de diferencia entre uno y otro (si el primero no tenía rotación, el segundo tendrá 15, el tercero 30 y así sucesivamente, en sentido negativo es decir -15 y -30 para el ejemplo del vídeo)
  • Se hace la separación de materiales entre el botón y el resto de la cámara, para evitar duplicidad en los mapas UV asignados. 
Este es el vídeo:



Y si desean los archivos utilizados (.xcf, .blend y .png) los pueden bajar comprimidos en un archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ifkxsf2zoa5alxh/camara+tutorial+final.zip

sábado, 2 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 6.

En esta sexta parte de esta serie, comenzamos el texturizado de la cámara y utilizamos dos herramientas para esto: Blender y GIMP, en donde importamos los mapas UV desde Blender y le hacemos las modificaciones respectivas.

Este es el render hasta el momento:

Click para agrandar
 Este es el resumen del vídeo:

  • Se divide la pantalla y la porción izquierda se cambia a UV/Image Editor.
  • Se pasa a modo edición con TAB.
  • Se seleccionan todos los vértices que conforman la parte trasera de la cámara (la que se va a modificar)
  • Se presiona la letra U para que aparezca el menú UV Mapping y se selecciona Project from view, para que se proyecte el mapa UV de los vértices que hemos seleccionado (recordar ir a la vista de frente para que dicho UV Unwrap funcione como queremos.
  • Dentro de la pantalla UV/Image Editor, vamos al menú UVs y seleccionamos Export UV Layout.
  • Seleccionamos la ubicación a la que deseamos exportar la imagen del UV Map y damos click en Export.
  • Abrimos GIMP y luego la imagen .png que contiene el UV Mapping.
  • Hacemos las modificaciones necesarias y exportamos de nuevo como PNG, idealmente demos un nombre diferente para que podamos seguir trabajando luego.
  • Luego en Blender, volvemos a la pantalla UV/Image Editor y seleccionamos el menú Image-Open Image y seleccionamos la imagen recién guardada desde GIMP.
  • Una vez hecho esto hacemos Ctrl+(Flecha hacia la izquierda) para ir a la pantalla de Compositing.
  • Añadimos una textura de imagen (Texture-Image Texture) conteniendo el UV Mapping que hicimos en GIMP y lo conectamos al Diffuse Shader y jugamos luego con el factor en el Mix Shader (idealmente debe ser 0.2)
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend + los archivos PNG utilizados + el archivo .xcf de GIMP, lo pueden bajar del siguiente link, en formato .ZIP:

http://www.mediafire.com/download/qhjzqkqxo3wp4nm/camara+tutorial+6.zip