En este consejo rápido vemos cómo se pueden rotar los objetos 360 grados, ya que no se puede hacer de una vez, sino que, tal y como lo digo en el tutorial, debe hacerse por lapsos.
En este vídeo creamos las manos del personaje central del tablero:
Herramientas utilizadas:
Añadir Cubo (Shift+A->Mesh->Cube):Para la creación de las dos manos.
Edge Loop (Ctrl+R): Para la creación de las divisiones de cada uno de los dedos.
Extrusión (E): Para la creación de los dedos del personaje.
Edición Proporcional (O): Para afectar a los nodos adyacentes cuando es necesario (la afectación es para cualquiera de las funciones principales, como rotar o mover.
Escalar (S): Para modificar el tamaño de los nodos que conforman las manos.
Mover (G): Para posicionar adecuadamente cada uno de los elementos de las manos del personaje.
En este vídeo trabajamos en el traje del personaje de bigote y le hago una pregunta: Le parece que los vídeos son demasiado largos? Le agradecería su respuesta, pues de esa forma mejoro y trabajo en un formato distinto.
Herramientas utilizadas:
Duplicar objeto (Shift + D): Para duplicar el torso y brazos del personaje, para poder modificarlos y convertirlos en el saco.
Edge Loop (Ctrl+R): Para agregar Edge Loops al objeto para tener mayor control sobre el traje y poder crear las solapas (finalmente recordé el nombre)
Separación de nodos (V): Para separar los nodos centrales del traje y poder convertirlos en el cuello y solapas.
Extrusión (E): Para extrusionar los bordes del cuello del objeto duplicado y formar el cuello del saco (perdón por la redundancia)
En este tutorial continuamos con el señor de bigote de nuestro tablero y le damos un poco más de dinamismo a la pose del torso y de uno de sus brazos.
Herramientas utilizadas en el vídeo
Edición proporcional (O): Para lograr modificar un nodo, más tantos nodos adyacentes como grande o pequeño sea el rango de afectación (que se escala con la rueda central del ratón)
Agarrar/Mover (G): Para modificar un nodo o todo un objeto (como el círculo que nos sirve como manga de la camisa.
Subdivision Surface (Modifiers -> Subdivision Surface): Para hacer que el cuerpo y brazos del personaje se vean más orgánicos y menos angulosos.
Agregar círculo (Shift+A->Mesh->Circle): Para crear las mangas de la camisa que el personaje lleva por debajo del saco.