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domingo, 26 de marzo de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 9

Finalizamos al personaje bigotón (excepto los ojos), con todo y materiales:


Herramientas utilizadas en el vídeo:
  • Extrusión (E): Para extrusionar desde la camisa, el cuello de la misma y las cejas del personaje.
  • Separa la selección (En modo edición: P -> Selection): Para separar el sombrero de la cabeza y la "pajarita" de la camisa.
  • Modo Compositing (Ctrl+ <- b=""> Para la construcción del material mixto del que están hechos el sombrero y la cinta verde que lo recorre.
  • Añadir Cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder): Para el bastón.
  • Añadir Cono( (Shift+A -> Mesh -> Cone): Para los adornos encima del mango del bastón.
  • Material Anisotrópico (Botón de material->Anisotropic): Para agregar el material de reflexión anisotrópica del bastón.
Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:

http://www.mediafire.com/file/tm0kvtwuwld7sxb/oligopoly9.blend

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domingo, 7 de junio de 2015

Blender: Creando texto con hilos

Nos salimos momentáneamente de la serie de Dibujando una bocina en Inkscape, y vemos cómo hacemos para crear esto:

Click para agrandar

Esto no es más que una serie de modificadores y una operación booleana aplicada a un objeto, desde un texto convertido en un Mesh.

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agrega un plano (Plane) y se escala en el eje y (se hace más bajo) y luego en el eje x (se hace más ancho)
  • Se agrega un modificador Array en el eje Y, con una distancia de 2.5 y se agregan 10 elementos en el conteo y se aplica el modificador.
  • Se agrega el texto y se extrusiona (desde las herramientas de texto)
  • Se convierte el texto con Mesh con Alt+C
  • Se posiciona adecuadamente el texto y se selecciona el primer objeto (las tiras)
  • Se selecciona el modificador Boolean y luego Difference, y dentro del cuadro Object, se selecciona Text (o como sea que haya nombrado el texto, ahora convertido en Mesh) y luego se aplica el modificador.
  • Se corrige el texto con el modificador Remesh y luego se borran los vértices sobrantes, dejando solo los que están a ras del mesh.
  • Se activa la edición proporcional (con la letra O) y se selecciona el modo Random.
  • Se selecciona el eje Z y luego vamos, primera hacia arriba y luego hacia abajo.
  • Se le asigna un material y un color al mesh (Emisión con luminosidad 3)
  • Se le asigna un modificador Wireframe.
  • A través del compositing, se le agregan dos filtros, uno Blur -> Fast Gaussian y otro Glare.
Este es el vídeo:




Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/lag2eo6g81w4lay/strands+tutorial+2.blend

sábado, 7 de marzo de 2015

Blender Quick Tip: Un cielo simulado desde Cycles con el Compositing

En este consejo rápido, hablamos de cómo se puede crear un cielo simulado desde Cycles, sin necesidad de volumétricos y utilizando solo unos pocos del Compositing.

Aquí una captura de pantalla del trabajo realizado:


Algunos puntos a resaltar de este vídeo:

  • Para ir a la ventana de Compositing, basta con presionar Ctrl+<- decir="" es="" flecha="" hacia="" izquierda="" la="" li="">
  • Para añadir nodos basta con hacer Shift+A y seleccionar la categoría del nodo a utilizar.
  • Hay que recordar que se pueden trabajar los nodos de las texturas, los materiales o las capas de renderizado, además de poder trabajar los nodos anteriores para objetos o el mundo circundante.
  • Hue, tal y como lo digo en el vídeo, es prácticamente la frialdad o calidez que tiene la imagen. Para más señas, es el tono que la imagen y sus respectivos colores tiene.
 Este es el vídeo:

 

sábado, 23 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 7 (final)

Al fin llegamos al final de este tutorial... digamos. En realidad el final, final, final, queda implícito, pues todo lo demás que queda por hacer no es más que un trabajo repetitivo que ya queda a medias, es decir, solo falta que usted, sí usted, lo finalice de verdad.

La razón para no haber finalizado del todo el texturizado, como ya lo dije es por cuestiones de aburrimiento de usted que ve el vídeo y lee el post, pues no es más que un trabajo mecánico que se puede terminar desde la comunidad de su hogar y sin necesidad de estar escuchándome, que me imagino que le resulta cansón :) y finalmente, el vídeo ya tiene media hora... imagine usted si completamos lo que falta!!

En fin, este es el resultado final:

Click para agrandar

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agregan con GIMP los iconos faltantes de la parte de atrás de la cámara (recordatorio importante, recuerde trabajar siempre los iconos en una capa distinta del texto)
  • Se crea el mapa UV del botón superior de la cámara (el que sirve para seleccionar el tipo de fotografía que se tomará)
  • Se agregan cuatro de las opciones al botón y se les da una rotación de 10 o 15 grados de diferencia entre uno y otro (si el primero no tenía rotación, el segundo tendrá 15, el tercero 30 y así sucesivamente, en sentido negativo es decir -15 y -30 para el ejemplo del vídeo)
  • Se hace la separación de materiales entre el botón y el resto de la cámara, para evitar duplicidad en los mapas UV asignados. 
Este es el vídeo:



Y si desean los archivos utilizados (.xcf, .blend y .png) los pueden bajar comprimidos en un archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ifkxsf2zoa5alxh/camara+tutorial+final.zip