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domingo, 14 de julio de 2019

Blender: Modelando un autobús desde 0. Correcciones y parabrisas. Parte 9

En este vídeo hacemos pequeñas correcciones y volvemos a crear el parabrisas.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Escalado a 0 (En modo edición S+eje a escalar+0): Para poner al mismo nivel a todos los vértices de una sola arista.
  • Disolver Edge Loop (En modo edición, seleccionar vértices o aristas y luego X - Disolve edges): Para borrar aristas innecesarias.
  • Mean Crease (En modo ediciónShift+E): Para añadir lados filosos en nuestro modelo
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/orky99e71xbxrls/autobus9.blend/file

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domingo, 9 de junio de 2019

Blender: Modelando un autobús desde 0. Parte lateral del autobús. Parte 4

En este vídeo terminamos con la parte interna y comenzamos la parte lateral de nuestro autobús.

Vídeo

 

Herramientas utilizadas

  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para lograr las caras necesarias (extrusionadas) de la parte superior y trasera del autobús.
  • Escalado a 0 (En modo edición S+eje a escalar+0): Para poner al mismo nivel a todos los vértices de una sola arista.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para agregar una serie de aristas o vértices adicionales para que ayude a dar mejor forma al modelado.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mf6fb443c33x63c/autobus4.blend/file

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domingo, 2 de junio de 2019

Blender: Modelando un autobús desde 0. Parte superior y trasera del chasis. Parte 3

En este comenzamos con la parte superior del chasis, junto con la partera trasera.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para lograr las caras necesarias (extrusionadas) de la parte superior y trasera del autobús.
  • Escalado a 0 (En modo edici;ón S+eje a escalar+0): Para poner al mismo nivel a todos los vértices de una sola arista.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para agregar una serie de aristas o vértices adicionales para que ayude a dar mejor forma al modelado.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/bdphj5wxngc8gkc/autobus3.blend/file

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domingo, 10 de septiembre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 4

En este vídeo finalizamos el modelado/bosquejo del robot, incluyendo las manos:


Herramientas utilizadas
  • Seleccionar nodos adyancentes (En modo edición y con el nodo o grupo de nodos iniciales seleccionados Ctrl + +): Para ir seleccionando los nodos que necesitan ser modificados a través de escalado, rotado o ubicado.
  • Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para agregar cortes en la pantorrilla y posteriormente en las manos, para modificar el mesh.
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para agregar la base de nuestra mano.
  • Modificador espejo (Modificadores - Mirror): Para asegurarnos de agregar una copia exacta de nuestra mano y así solo trabajar en una para que las acciones se repitan en el espejo.
  • Extrusionar (En modo edición, la letra E): Para ir formando los dedos de las manos.
  • Escalar (La letra S): Para escalar algunas extrusiones e ir formando las divisiones entre falanges.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/5447064f44zfzab/robot4.blend 


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domingo, 23 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 26

En este vídeo finalizamos con el vehículo, dándole un material, algunos biseles y perfeccionando las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Para las llantas
    • Escalar y extrusionar (En modo edición, la letra S y luego E): Para poder crear la parte de la llanta que va hacia adentro y luego le da paso a la copa. Lo hacemos con números exactos, para tener el mismo escalado en ambas llantas.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
  • Para el automóvil 
    • Agregar Bisel (En modo edición y con los bordes a biselar seleccionados Ctrl+B): Para darle un poco de suavidad a algunos de los bordes de nuestro automóvil.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:


http://www.mediafire.com/file/v4563k5n2wyt9ac/oligopoly26.blend

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sábado, 18 de marzo de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 8

En este vídeo creamos las manos del personaje central del tablero:


Herramientas utilizadas:
  • Añadir Cubo (Shift+A->Mesh->Cube): Para la creación de las dos manos.
  • Edge Loop (Ctrl+R): Para la creación de las divisiones de cada uno de los dedos.
  • Extrusión (E): Para la creación de los dedos del personaje.
  • Edición Proporcional (O): Para afectar a los nodos adyacentes cuando es necesario (la afectación es para cualquiera de las funciones principales, como rotar o mover.
  • Escalar (S): Para modificar el tamaño de los nodos que conforman las manos.
  • Mover (G): Para posicionar adecuadamente cada uno de los elementos de las manos del personaje.
 Vídeo:



Link de descarga (archivo .blend):

http://www.mediafire.com/file/h51juixi43vmfsa/oligopoly8.blend 

 
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domingo, 19 de febrero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 4

En este vídeo creamos un poste y un letrero que servirá para ponerle los nombres de cada una de las paradas (casillas):


Herramientas utilizadas en este vídeo:
  • Añadir círculo (Shift+A -> Add Mesh -> Circle): Para la base del poste y para los eslabones de la cadena que sostiene el rótulo.
  • Extrusión (E): Para convertir el círculo en un poste (específicamente extrusionando sobre el eje Z, es decir E+Z). Además se utiliza para darle cuerpo al rótulo.
  • Escalado (S): Para is haciendo los cortes inferiores del poste.
  • Edición proporcional (O): Para lograr que los nodos más cercanos formen una punta (en la parte superior del poste)
  • Añadir cilindro (Shift+A -> Add Mesh -> Cilynder): Para el sostén del rótulo.
  • Rotar (R): Para crear la parte retorcida en el borde del soporte del rótulo.
  • Añadir Plano (Shift+A -> Add Mesh -> Plano): Para crear el rótulo.
  • Subdividir (W): Para crear más caras en el rótulo.
  • Material: Para cambiarle el material al rótulo, al poste, a los eslabones y al soporte.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, haga click en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/l5a2i9z38n2j9l8/oligopoly4.blend 

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domingo, 19 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 4

En esta cuarta parte, le ponemos algunos obstáculos a nuestro personaje principal y hacemos que cambie de forma al colisionar con otro objeto determinado.


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo deformamos y duplicamos (Shift+D) para formar gradas o escalones.
  • Copiamos el material Ctrl+L -> Materials y le damos la misma propiedad (suelo) al objeto nuevo.
  • Añadimos más cubos y los deformamos para formar pilares para que nuestro personaje salte.
  • Duplicamos las "pirámides asesinas" para poner debajo de los pilares recién creados.
  • Creamos un nuevo personaje en la segunda capa.
  • Añadimos un Círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle), lo extrusionamos/escalamos (E-S) para formar un obstáculo y le damos un material con un nombre (transformador)
  • A nuestro personaje principal le añadimos un sensor Collision, que reaccionará con el material "transformador" con la propiedad Edit Object/Replace Mesh con el nombre del nuevo personaje principal.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 24 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 21

En esta parte (como nada, es ya la parte 21) hacemos la cadena. Parece poca cosa, pero es que me tomo mi tiempo para explicar la forma en la que los modificadores de Array y Curve se unen para poder llevar a cabo este efecto.

Así vamos:
Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un plano (Shift+A -> Mesh -> Plane)
  • Escalamos (S) el plano en un solo eje, para hacerlo un rectángulo.
  • Añadimos dos Edge Loops (Ctrl+R) y los escalamos (S) para hacer la parte central del rectángulo más angosta.
  • Añadimos un edge loop adicional y lo escalamos para crear un rectángulo con una punta en el centro tanto superior como inferior.
  • Seleccionamos todos los vértices del mesh (A) y luego extrusionamos (E) para darle cuerpo.
  • Duplicamos (Shift+D) el mesh y lo llevamos debajo del actual, seleccionamos esos dos y los volvemos a duplicar, para formar dos "eslabones" de la cadena.
  • Agregamos un cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder), lo escalamos y colocamos de forma que atraviese ambos eslabones.
  • Duplicamos el cilindro y lo movemos al otro extremo para que sea lo que mantiene unido al siguiente eslabón.
  • Agregamos un modificador Subdivision Surface para darle la forma curvada e incrementamos el Mean Crease de las caras superiores e inferiores de los cilindros para que se conviertan en "cápsulas"
  • Agregamos un círculo (Shift+A -> Curve -> Circle) ES NECESARIO QUE SEA UNA CURVA Y NO UN MESH.
  • Agregamos un modificador Array.
  • Agregamos un modificador Curve y seleccionamos como patrón el círculo bézier que acabamos de agregar (debería ser el único)
  • Nos aseguramos que el objeto siga el eje adecuado (para nuestro ejemplo es el -Y) y luego incrementamos la cuenta del array hasta que lleguen a unirse los dos extremos.
  • Movemos la cadena recién creada a la capa original y luego la ajustamos para que se pueda ajustar a las ruedas dentadas.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/v38n1zzp7eeq4ez/yamaha+fz20.blend

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domingo, 10 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 19

En esta parte, construimos un resorte (que me llevó más tiempo del que yo hubiese querido), el guardafango trasero y la abrazadera del soporte que va a la llanta trasera.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Vamos a las preferencias de usuario (Ctrl+Alt+U) y escribimos Bolt. Se desplegará Add Mesh: Bolt Factory. Hacemos click en la casilla y ya tenemos activada la opción para crear tornillos.
  • Agregamos el tornillo y lo modificamos, comenzando con el Minor Dia, que es el diámetro mínimo del tronco del tornillo (un diámetro de 2.5 podría funcionar)
  • Luego Crest Percent, que es lo que hace que los "filos" de la rosca sean más gruesos (55 o 60 será suficiente)
  • Borramos la parte de arriba (es decir, la cabeza del tornillo) y la parte central del tornillo para que solo quede la rosca.
  • Escalamos y modificamos hasta tenerla como deseamos y la colocamos en el lugar adecuado.
  • Para el guardafango trasero basta con extrusionar y rotar la armazón que está detrás del tubo de escape y luego extrusionar al centro (con la opción Clipping del modificador mirror activada) y listo.
  • Finalmente, para la abrazadera añadimos un plano y luego 4 Edge Loops (Ctrl+R)
  • Lo modelamos para que se parezca a la abrazadera y luego añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2).
  • Rotamos (R) y Escalamos (E) la abrazadera para darle la posición y tamaño adecuados.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde aquí:

http://www.mediafire.com/download/pm7iji7qoy6k7kw/yamaha+fz18.blend

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domingo, 3 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 18

En esta ocasión continuamos con la maquinaria más baja. En el próximo, espero, termino con todo esto y nos iría quedando la cadena, el guardafango y las llantas.

Así vamos:

Click para agrandar

Poco hay que decir como resumen del vídeo, ya que son operaciones que se han ido repitiendo a lo largo de la serie de vídeos y de posts, así que me limito a recordarle la mayoría de las funcionalidades utilizadas en este vídeo:

  • Shift+D (Duplicar un objeto)
  • Ctrl+R (Agregar un edge loop)
  • Shift+A (Agregar un Mesh)
  • E (Extrusionar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se extrusiona en ese eje)
  • S (Escalar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se escala en ese eje)
  • R (Rotar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se rota en ese eje)
  • O (Activar/Desactivar edición proporcional)
  • Ctrl+Shift+S (Guardar como... si se lleva una secuencia numérica, se puede presionar el signo + para agregar el siguiente número correlativo)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/e4tu53qduie3air/yamaha+fz17.blend

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domingo, 27 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 17

En este tutorial comenzamos el soporte de la cadena, y escalamos el escape a un tamaño más proporcional al tamaño de la motocicleta.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo,le agregamos un edge loop (Ctrl+R), lo partimos por la mitad y agregamos un modificador (Modifier) de espejo (Mirror)
  • Escalamos el cubo en el eje Z para que podamos darle la angostura necesaria.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) al cubo y lo llevamos a un extremo del cubo para luego añadir otro en el centro de la cara frontal, de tal manera que tengamos un "riel" central al que podamos extrusionar (E), exclusivamente de la parte central, exclusivamente del edge loop que agregamos por último.
  • Duplicamos el cubo (Shift+D), ahora deformado, y lo espejamos (Object -> Mirror -> Z Global)
  •  Vamos "moldeando" el objeto recién espejado, añadiendo edge loops y extrusionando, en principio, la parte contraria del objeto original, es decir, si en éste extrusionamos la cara central, en el objeto espejado, extrusionaremos las dos caras exteriores, para poder encerrar la cara central del objeto original.
  • Añadimos otro edge loop y deformamos hacia arriba para formar un objeto curvo.
  • Modificamos los soportes para la llanta, sacándolos para que puedan quedar por fuera del objeto recién creado.
  • Escalamos el tubo de escape para que quede mejor proporcionado con respecto al cuerpo de la motocicleta.
Este es el vídeo:



 Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde este link:

http://www.mediafire.com/download/v02vafc3pykdb99/yamaha+fz16.blend

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domingo, 20 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 16

En este tutorial, creamos un par de "dispositivos" adicionales. Estamos a punto de terminar toda la maquinaria (es decir, las partes que van prácticamente al centro de la motocicleta) y comenzar con la interesante parte de la cadena y las ruedas :)

Así vamos:


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un plano (Shift+A->Mesh->Plane) y le añadimos tres edge loops (Ctrl+R) horizontales y uno vertical.
  • Seleccionamos el borde superior y con la edición proporcional activada (O), lo movemos hacia el centro para dar la impresión de que está abrazando parte del motor.
  • Le copiamos el material (Seleccionamos el influenciado, luego el influenciador, luego Ctrl+L -> Materials)
  • Alargamos la pieza que está encima del tubo de escape, seleccionando las caras exteriores del lado derecho y moviéndolas (G) sobre el eje correspondiente.
  • Duplicamos uno de los tubitos superiores (Shift+D) y lo colocamos en la parte de arriba.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo movemos al lazo izquierdo de nuestro modelo.
  • Le añadimos edge loops (Ctrl+R) y vamos al modo de selección de caras, luego seleccionamos todo (A) y luego seleccionamos Checker Deselect.
  • Luego Extrusionamos (E) y escalamos (S) para formar las muescas que tiene el objeto.
  • El tubido duplicado lo hacemos casar con el elemento recién creado.
  • Añadimos un plano y luego un par de edge loops para que podamos darle la forma curvada de la parte de arriba y la ponemos sobre el recipiente blanco debajo del tanque de gasolina.
  • Finalmente extrusionamos (E) el objeto plateado sobre el tubo de escape y le damos la forma del estribo, extrusionando primero hacia afuera y luego, esa parte extrusionado la dividimos con un edge loop para luego extrusionarlo hacia abajo.
Este es el vídeo:



Si deseanel archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/1i1w48kud6w2upb/yamaha+fz15.blend

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domingo, 6 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 14

Algo más de la maquinaria y algo de los sostenedores de la llanta trasera es lo que hemos hecho el día de hoy.

Así vamos:


Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder) y le borramos tanto las caras frontal y trasera como las caras superiores.
  • Escalamos en el eje X para poder crear una figura de semielipse para poder ajustarla y dar la impresión de que se atornillará (o remachará) al tubo al que la hacemos casar.
  • Modificamos la "abrazadera" que rodea la parte superior del tubo de escape para que sea más larga, así que vamos al modo de edición con Tab y luego seleccionamos los nodos inferiores para luego, con la letra G, poder llevar dichos nodos más abajo.
  • Duplicamos el asiento, o al menos la parte del material negro y lo convertimos en un objeto aparte (P -> Selection)
  • Añadimos algunos EdgeLoops (Ctrl+R) para crear las caras que luego extrusionaremos (E) para crear los que harán de sostenedores de la motocicleta hacia las llantas.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/fu93sv9gf2l0n88/yamaha+fz13.blend

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domingo, 28 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 13

En esta ocasión nos encargamos de varias "minucias" de la maquinaria de la motocicleta, mayormente, duplicando, escalando y rotando.

Así vamos:

Más que un resumen del vídeo, hay que decir que en este tutorial no hemos hecho más que Duplicar (Shift+D) una serie de tubos y modificarlos a través de Rotaciones (R), escalados (S), siendo afectados, en la mayoría de las ocasiones, con la edición proporcional (O).

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/afy5btg65azkh0n/yamaha+fz12.blend

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domingo, 31 de enero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 9

Novena entrada. Creamos en esta entrada el tubo debajo del motor (asumiendo, durante el vídeo que es parte del escape, pero no me crea al 100%, solo créame que está ahí) Además, creamos algunos tubos y contenedores que se encuentran debajo del tanque de la gasolina.

Este es el resultado del día de hoy:


Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder)
  • Extrusionamos (E) y luego escalamos (S) para formar una especie de cuello de botella.
  • Volvemos a extrusionar (E) y luego a escalar (S) para volver al tamaño original del tubo y luego seguimos extrusionando y luego rotando (R) para dar la curvatura que tiene el tubo en cuestión.
  • Asignamos un material y damos un pequeño tip: para copiar materiales, se selecciona primero el objeto influenciado y luego el objeto influenciador, se presiona Ctrl+L y seleccionamos Materials.
  • Para el contenedor debajo del tanque de gasolina (no me crea, pero crea que lleva la solución para los frenos) que es de color blanco, añadimos un cilindro (Shift+A->Mesh->Cylinder) y extrusionamos/escalamos al mismo tiempo (E y luego S) para que logremos crear nuevas caras internas al centro del cilindro (tanto al centro inferior como superior) y luego extrusionamos ambos centros (E) tanto hacia arriba como hacia abajo.
  • Hacemos un material mezclado, tal y como se muestra en la imagen:
  • Para agregar cualquiera de estos elementos no hay más que hacer Shift+A y luego seleccionar cualquiera de los elementos (para nuestra imagen vamos a Shader y seleccionamos Mix Shader y Translucent Shader)
  • Para el tubo negro que sale del contenedor blanco, es el mismo proceso de añadir un cilindro y deformarlo.
  • Finalmente, para el soporte del tubo, añadimos un círculo y lo extrusionamos y escalamos para que se adapte al tamaño y grosor del tubo.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/s6tvm7ii07afie4/yamaha+fz8.blend

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domingo, 20 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 3

En este tercer vídeo de esta serie, terminamos la parte más general del manubrio (faltan frenos y detalles menores, no crea que se va a quedar así) y ya se ve como eso, es decir, como un manubrio:


Además, creamos el pequeño de la parte del piloto y completamos la parte frontal superior de la motocicleta.

Resumen del vídeo:
  • Extrusionamos y escalamos la cara del manillar que apunta hacia el centro de la motocicleta (E y luego S)
  • Extrusionamos (no damos un eje para que se extrusione sobre los normales)
  • Volvemos a extrusionar y escalar (ahora para hacerlo más pequeño)
  • Extrusionamos (E) y rotamos (R) para darle la curvatura que tiene el manubrio cuando se dirige hacia la parte central del tablero.
  • Duplicamos la parte superior de lo que llevamos de la "cara" de la motocicleta y la emparejamos en el eje Z haciendo S+Z+0
  • Extrusionamos en el eje Z (E+Z) y ajustamos a la forma del tablero añadiendo algunos Edge Loops (Ctrl+R) en donde se necesiten.
  • Para crear la parte blanca (el tablero real), bastará con seleccionar el objeto y luego presiona I para crear un Inset.
  • Cambiamos el material para poder diferenciarlo.
  • Extrusionamos la parte de la cara frontal que ya tenemos y le damos forma para completar toda la "cara" de la motocicleta.
Aquí está el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/9mk41jm5920j7pt/yamaha+fz2.blend

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domingo, 1 de marzo de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 11 (Final)

Damos por finalizado este proyecto y en este vídeo terminamos el automóvil y añadimos un par de fogatas... porque sí ;)

No hay mucho que explicar, excepto que para lograr un trazo recto con el aerógrafo, brocha o lápiz, basta con presionar la tecla Shift y, o bien el botón principal del lápiz de la tablet de dibujo, o bien el botón izquierdo del mouse, para trazar una línea desde el punto inicial hasta el punto final, en el que soltemos los botones y se lleve a cabo el trazo.

Además, las dos fogatas son una copia de la otra, escalada, rotada y con un tanto de perspectiva.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Este es el vídeo:



LO SÉ, LO SÉ, "FINALIZACIÓN... FINALMENTE" :s

Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/dfjqfcfqw7zjdfq/postapocaliptico11.xcf

lunes, 9 de junio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 2

En este vídeo le quitamos el aspecto de impresora alta a nuestra cámara y modelamos la lente, y comenzamos a dar algunos materiales (dos, para ser precisos) tanto al cuerpo de la cámara como a un par de detalles que se pueden ver en la lente, de color blanco plata.

Este es el render del proyecto hasta el momento:


Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo (Shift+A - Circle)
  • Se escala (S) y se rota en el eje X en 90 grados (R X 90)
  • Se extrusiona el círculo sobre el eje Y (E Y)
  • Se alterna entre extrusiones simples (E + el eje) y extrusiones-escalaciones (E S) para crear las cavidades de la lente.
  • Se crean dos materiales (uno casi negro y otro blanco plata) y se asignan dichos materiales a las caras correspondientes (Botón Assign de la pestaña o botón de materiales)
  • Se agrega una lámpara, luego un plano con la propiedad de emisión para simular una lámpara y luego se termina por jugar con la oclusión ambiental de un fondo blanco.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?7pjc0866e5yfhax

domingo, 25 de mayo de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 1.

En este primer vídeo de la serie, simplemente comenzamos a darle forma a la cámara, no hacemos más que trabajar en algunas cavidades que forman parte del flash integrado que trae la susodicha y le damos el grosor respectivo con un escalado en el eje Y.

Este es el render del frente:


Este es el la parte trasera:


Un resumen del vídeo:

  • Se escala el bloque en el eje X (S+X)para darle el largo respectivo a la figura de la cámara.
  • Se agregan Edge Loops (Ctrl+R) para darle forma a la parte en donde irá el flash
  • Se extrusionan las caras en donde se notan las cavidades del flash integrado de la cámara.

Este es el vídeo:



Y si quieren el incipiente y pequeñín archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?bl3wx7cf89rdxo2