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domingo, 23 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 26

En este vídeo finalizamos con el vehículo, dándole un material, algunos biseles y perfeccionando las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Para las llantas
    • Escalar y extrusionar (En modo edición, la letra S y luego E): Para poder crear la parte de la llanta que va hacia adentro y luego le da paso a la copa. Lo hacemos con números exactos, para tener el mismo escalado en ambas llantas.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
  • Para el automóvil 
    • Agregar Bisel (En modo edición y con los bordes a biselar seleccionados Ctrl+B): Para darle un poco de suavidad a algunos de los bordes de nuestro automóvil.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:


http://www.mediafire.com/file/v4563k5n2wyt9ac/oligopoly26.blend

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domingo, 10 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 19

En esta parte, construimos un resorte (que me llevó más tiempo del que yo hubiese querido), el guardafango trasero y la abrazadera del soporte que va a la llanta trasera.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Vamos a las preferencias de usuario (Ctrl+Alt+U) y escribimos Bolt. Se desplegará Add Mesh: Bolt Factory. Hacemos click en la casilla y ya tenemos activada la opción para crear tornillos.
  • Agregamos el tornillo y lo modificamos, comenzando con el Minor Dia, que es el diámetro mínimo del tronco del tornillo (un diámetro de 2.5 podría funcionar)
  • Luego Crest Percent, que es lo que hace que los "filos" de la rosca sean más gruesos (55 o 60 será suficiente)
  • Borramos la parte de arriba (es decir, la cabeza del tornillo) y la parte central del tornillo para que solo quede la rosca.
  • Escalamos y modificamos hasta tenerla como deseamos y la colocamos en el lugar adecuado.
  • Para el guardafango trasero basta con extrusionar y rotar la armazón que está detrás del tubo de escape y luego extrusionar al centro (con la opción Clipping del modificador mirror activada) y listo.
  • Finalmente, para la abrazadera añadimos un plano y luego 4 Edge Loops (Ctrl+R)
  • Lo modelamos para que se parezca a la abrazadera y luego añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2).
  • Rotamos (R) y Escalamos (E) la abrazadera para darle la posición y tamaño adecuados.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde aquí:

http://www.mediafire.com/download/pm7iji7qoy6k7kw/yamaha+fz18.blend

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domingo, 3 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 18

En esta ocasión continuamos con la maquinaria más baja. En el próximo, espero, termino con todo esto y nos iría quedando la cadena, el guardafango y las llantas.

Así vamos:

Click para agrandar

Poco hay que decir como resumen del vídeo, ya que son operaciones que se han ido repitiendo a lo largo de la serie de vídeos y de posts, así que me limito a recordarle la mayoría de las funcionalidades utilizadas en este vídeo:

  • Shift+D (Duplicar un objeto)
  • Ctrl+R (Agregar un edge loop)
  • Shift+A (Agregar un Mesh)
  • E (Extrusionar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se extrusiona en ese eje)
  • S (Escalar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se escala en ese eje)
  • R (Rotar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se rota en ese eje)
  • O (Activar/Desactivar edición proporcional)
  • Ctrl+Shift+S (Guardar como... si se lleva una secuencia numérica, se puede presionar el signo + para agregar el siguiente número correlativo)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/e4tu53qduie3air/yamaha+fz17.blend

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domingo, 27 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 17

En este tutorial comenzamos el soporte de la cadena, y escalamos el escape a un tamaño más proporcional al tamaño de la motocicleta.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo,le agregamos un edge loop (Ctrl+R), lo partimos por la mitad y agregamos un modificador (Modifier) de espejo (Mirror)
  • Escalamos el cubo en el eje Z para que podamos darle la angostura necesaria.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) al cubo y lo llevamos a un extremo del cubo para luego añadir otro en el centro de la cara frontal, de tal manera que tengamos un "riel" central al que podamos extrusionar (E), exclusivamente de la parte central, exclusivamente del edge loop que agregamos por último.
  • Duplicamos el cubo (Shift+D), ahora deformado, y lo espejamos (Object -> Mirror -> Z Global)
  •  Vamos "moldeando" el objeto recién espejado, añadiendo edge loops y extrusionando, en principio, la parte contraria del objeto original, es decir, si en éste extrusionamos la cara central, en el objeto espejado, extrusionaremos las dos caras exteriores, para poder encerrar la cara central del objeto original.
  • Añadimos otro edge loop y deformamos hacia arriba para formar un objeto curvo.
  • Modificamos los soportes para la llanta, sacándolos para que puedan quedar por fuera del objeto recién creado.
  • Escalamos el tubo de escape para que quede mejor proporcionado con respecto al cuerpo de la motocicleta.
Este es el vídeo:



 Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde este link:

http://www.mediafire.com/download/v02vafc3pykdb99/yamaha+fz16.blend

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domingo, 28 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 13

En esta ocasión nos encargamos de varias "minucias" de la maquinaria de la motocicleta, mayormente, duplicando, escalando y rotando.

Así vamos:

Más que un resumen del vídeo, hay que decir que en este tutorial no hemos hecho más que Duplicar (Shift+D) una serie de tubos y modificarlos a través de Rotaciones (R), escalados (S), siendo afectados, en la mayoría de las ocasiones, con la edición proporcional (O).

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/afy5btg65azkh0n/yamaha+fz12.blend

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domingo, 21 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 12

En esta parte nos dedicamos exclusivamente al amortiguador central de la parte trasera de la motocicleta, el cual construimos a partir del Add-on Bolt Factory de Blender.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Llamamos a las preferencias de usuarios (Ctrl+Alt+U) y escribimos en el campo de texto de la parte superior izquierda Bolt, para que podamos ver la opción Bolt factory, hacemos click en la caja para que aparezca seleccionada (con un chequecito) y cerramos las Preferencias de usuario.
  • Vamos a añadir un tornillo (Shift+A -> Mesh -> Bolt)
  • En la parte inferior izquierda aparecerán las opciones para modificar el tornillo.
  • Debemos concentrarnos en Max. Diameter, que será el diámetro de la parte central del tornillo (misma que borraremos después)
  • Una vez tenemos la base del tornillo (la rosca) como la deseamos, seleccionamos la parte superior del tornillo y la borramos.
  • Al mismo tiempo seleccionamos las caras centrales del tornillo y las borramos.
  • Es aquí en donde comienza, digamos un FE DE ERRATA, porque prefiero borrar todas las caras excepto las del centro de la parte exterior de la rosca del tornillo.
  • Añadimos un Modificador Solidify y le doy el "cuerpo" deseado.
  • Extrusionamos sobre el eje Z (Z dos veces para que los haga sobre los normales y no sobre el objeto global)
  • Añadimos un cilindro y lo posicionamos dentro del "resorte" recién creado, lo extrusionamos y luego le damos dos materiales para simular la parte interna del amortiguador.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/sgpax73lecwx78i/yamaha_fz11.blend

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domingo, 7 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 10

El día de hoy, logramos modelar el escape (antes de que lo diga, sé que el escape ha quedado demasiado grande, pero de momento lo he de dejar de esa forma, para cuando tengamos las ruedas, poder hacerlas en proporción a éstas) y modelamos la parte que se encuentra debajo del asiento y sale de éste, para darle la apariencia aerodinámica respectiva.

Así vamos:

Click para agrandar

Resumen del vídeo:

PARA EL ESCAPE
  • Movemos hacia la derecha (o hacia la izquierda, eso dependerá de su propia decisión) el último grupo de vértices del tubo negro, teniendo la edición proporcional (O) activada, para que se muevan algunos otros grupos de este objeto.
  • Escalamos y rotamos el último grupo de vértices del tubo y lo adecuamos para que forme o bien una elipse o bien un rectángulo con los bordes redondeados.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube), le borramos una de las caras (por donde en teodría saldría el humo provocado por la combustión de la gasolina), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que se adapte al extremo que acabamos de modificar del tubo negro.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y escalamos para formar ese "cuello de botella".
  • Extrusionamos (E) para hacer el escape más largo.
  • Añadimos Edge Loops (Ctrl+R) arriba y a los lados del cubo para poder formar los picos de los extremos.
  • Añadimos otro cubo (Shift+A->Mesh->Cube), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que quede en el centro del escape que acabamos de crear y lo escalamos para que quede dentro del escape.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y extrusionamos (E) y escalamos (S)  para formar, por fin, la salida verdadera del humo del escape.
  • Para formar los agujeros, tanto del tubo plateado como del negro, no hay más que seleccionar caras (en caso de ser necesario, para que existan las caras respectivas, añadimos Edge Loops) en los cuatro lados y luego borrarlos.
PARA LA CARA ROJA DEBAJO DEL ASIENTO
  • Añadimos un plano y un modificador de espejo (Mirror)
  • Rotamos (R), escalamos (S) y movemos (G) hasta que se encuentre en el lugar adecuado.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) en el centro, para poder formar las puntas del objeto.
  • Seleccionamos todo el objeto (A) y creamos un Inset (I) hacia el centro (cuiado NO presionar I dos veces, de lo contrario se convertirá en un Inset individual a cada cara del objeto).
  • Seleccionamos el borde exterior del objeto y lo "halamos" hacia adentro, es decir, buscando la motocicleta.
  • Copiamos el material del tanque de gasolina (Seleccionamos el objeto influenciado, luego el influenciador, Ctrl+L y luego seleccionar Materials)
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/5fpq9frnu9lachf/yamaha+fz9.blend

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lunes, 21 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football)

Comenzamos una serie que habrá de ser corta (en comparación a las otras, claro) ya que un usuario de taringa me solicitaba una ayudita en cuanto al modelado de una copa del juego PES, sin embargo, no he encontrado referencia alguna, así que me decidí por la copa del mundial.

Comencemos por decir que, por alguna razón, la grabación del vídeo quedó cortada en el minuto 22, robándome 6 minutos adicionales, en el que modelo las manos (de forma bastante primitiva, hay que decirlo) y dejo el modelado básico finalizado, para comenzar en el próximo vídeo con el proceso de esculpido.

Este es el resultado final, incluyendo los minutos robados:

Click para agrandar

No hay mucho que decir al respecto, así que baste como resumen el hecho de haber comenzado la copa con un cilindro, al que deformamos lo suficiente y una esfera UV.

Cómo lo hacemos, pues nada, entérese en el vídeo :)



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/uoqnt9b865uykem/worldcup.blend

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sábado, 23 de mayo de 2015

Inkscape: Dibujando una bocina

Comenzamos una nueva serie de tutoriales es los que vamos a dibujar una bocina con Inkscape.

He querido hacer esta serie de tal manera que, si es que usted es nuevo en Inkscape, vaya aprendiendo prácticamente desde cero.

Este es el escaso progreso en nuestro primer tutorial:

Click para agrandar

En fin, le cuento lo que se hizo en el vídeo:

  • A través de la herramienta de cuadrados y rectángulos y dibujamos un rectángulo más alto que ancho.
  • Con los tiradores del objeto redondeamos los bordes del objeto.
  • Y duplicamos el objeto (Ctrl+D)
  • Posteriormente (luego de mostrar las dos posibilidades), nos decantamos por:
    • Añadir nodos (Extensiones -> Modificar Trayecto -> Añadir Nodos)
    • Extrusionar ambos objetos (Extensiones -> Generar desde trayecto -> Extrusionar)
  • Lo anterior le da la forma básica a la parte principal de la bocina.
  • Para el soporte solo duplicamos uno de los rectángulos originales y lo rotamos y modificamos (doble click en el objeto hasta que, en lugar de flechas rectas se vean flechas curvas y rotamos)
  • El soporte de la bocina lo hacemos con la herramienta de curvas de Bézier.
Este es el vídeo:

domingo, 4 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico. Parte 3

En este tercer tutorial de esta serie, le damos forma a los edificios, además de darle a la cámara las configuraciones necesarias para que quede, digamos, como nosotros queremos :)

Como un pequeño resumen del vídeo, comenzamos por darle forma a la cara derecha (según el renderizado final) de los edificios, agregando algunos Edge Loops (Ctrl+R) y luego extrusionándolos y escalándolos de tal forma que se vean las "columnas" o bien los adornos de cada edificio de forma individual, al menos en la cara trabajada desde un inicio).

Posteriormente, una vez que se ha trabajado en la cara derecha, se duplica dicha cara y se espeja en el eje X y luego en el eje Y para que parezca que son edificios distintos y evitar trabajar en ellos, los de la cara izquierda, de forma individual.

Además, hacemos que la cámara se enfoque en un objeto específico y luego le damos un radio de apertura de lente de 0.05 para que los objetos fuera del objeto de foco se difuminen (desenfoquen) solo un poco (mientras más alto el número, mayor será el desenfoque).

El resultado final del trabajo hecho el día de hoy es el siguiente:

Click para agrandar

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/uttt77edybn9jie/postapocaliptico+tutorial+3.blend

domingo, 28 de diciembre de 2014

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico. Parte 2

En esta parte de esta serie de videotutoriales, ponemos los edificios en su puesto y empezamos a poner la cámara con las especificaciones que se necesitan.

Vemos dos formas de hacer un edificio y nos decantamos, sin una razón especial, por la segunda de las posibilidades, obteniendo el siguiente resultado:

Click para agrandar

Además de lo anterior, y como es bastante obvio, agregamos un fondo con nubes, que no es más que una fotografía, agregada a través del menú World y la selección de Image Texture:
Algo importante de recordar, para que esta imagen se despliegue apropiadamente en la cámara, hay que seleccionar, desde el menú Vector, la opción Window:


Aquí está el vídeo:


Y si quieren el archivo . blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/j19uzrtp2halicg/postapocaliptico+tutorial+2.blend

sábado, 5 de julio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara. Parte 4

En este tutorial agregamos los botones en la parte de arriba de la cámara, y les damos sus respectivos materiales.

Este es el render de este tutorial:





Un breve resumen del vídeo:


  • Agregamos un círculo para la parte exterior del botón que TOMA la foto, duplicamos el borde interno de vértices y creamos la parte interior (es decir, el botón real) de éste.
  • Agregamos un círculo y lo separamos del mesh (se selecciona el Mesh y se presiona P, luego Selection y listo)
  • Agregamos un modificador Array al círculo ya modificado y con insets para agregar 3 (en total) y se aplica el modificador para dejar un solo objeto (o mesh)
  • Se agrega un plano y se modifica con un Edge Loop para poder modelar el botón de apagado y encendido.
  • Se extrusiona el plano en el eje Z para darle profundidad al objeto.
  • Se le asignan los materiales respectivos, a cada uno de los objetos.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?x43f7db4522gdvc

sábado, 21 de junio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 3

Tercera parte del modelado de la cámara, ahora agregamos los botones de la parte posterior de la cámara y les damos un material para que se distingan del resto de la cámara.

Este es el avance del día de hoy:


Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo y se extrusiona en el eje Y para darle profundidad.
  • Se agrega un plano y se le agregan Edge Loops para lograr darle la forma rectangular (curvada en los extremos) que los botones tienen.
  • Se modifican las esquinas de dicho plano con la herramienta de Edición Proporcional (activada y desactivada con la letra O)
  • Se extrusiona el plano en el eje Y para dar profundidad al plano.
  • Se duplica el plano y se espeja en el eje X, con la opción Mirror (estando en el Modo Edición, se encuentra en el menú inferior, en la opción Mesh --> Mirror
  • Se duplican los dos botones y se rotan 180 grados en el eje Y para crear los otros dos.
  • Se añade un círculo y se extrusiona y escala al mismo tiempo para ir cerrándolo (E+S) y luego se duplica el círculo más interior (Shift+D) para dar una separación y se extrusionan ambos en el eje Y, de nuevo, para darle profundidad.
  • Se añaden algunos Edge Loops (Ctrl+R) al cuerpo de la cámara solo para añadir un pequeño detalle y evitar que afecte al resto.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7t10zab2lxlx5tv/camara+tutorial+3.blend

lunes, 9 de junio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 2

En este vídeo le quitamos el aspecto de impresora alta a nuestra cámara y modelamos la lente, y comenzamos a dar algunos materiales (dos, para ser precisos) tanto al cuerpo de la cámara como a un par de detalles que se pueden ver en la lente, de color blanco plata.

Este es el render del proyecto hasta el momento:


Un resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo (Shift+A - Circle)
  • Se escala (S) y se rota en el eje X en 90 grados (R X 90)
  • Se extrusiona el círculo sobre el eje Y (E Y)
  • Se alterna entre extrusiones simples (E + el eje) y extrusiones-escalaciones (E S) para crear las cavidades de la lente.
  • Se crean dos materiales (uno casi negro y otro blanco plata) y se asignan dichos materiales a las caras correspondientes (Botón Assign de la pestaña o botón de materiales)
  • Se agrega una lámpara, luego un plano con la propiedad de emisión para simular una lámpara y luego se termina por jugar con la oclusión ambiental de un fondo blanco.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?7pjc0866e5yfhax

domingo, 22 de diciembre de 2013

Blender: Creando un juego. Parte IX

Nos detenemos un momento para crearle obstáculos a nuestro personaje principal. Recordemos que, desde un inicio, nuestro mesh del suelo (el plano original), era de tipo static, así que no hizo falta darle más especificaciones para evitar que nuestro objeto atravesase las paredes.

Me quise tomar este tiempo porque consideré necesario hacer los obstáculos y explicar un poco de la importancia de darle un tanto realismo, además de algunas modificaciones a la forma anterior en que el actuador de la cámara fue definido.

Como siempre, aquí tienen el screenshot:


Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

https://www.mediafire.com/?854d61jh4xyyh03

lunes, 5 de noviembre de 2012

Blender: Modelando una máscara. Primera Parte

Después de una larga ausencia (las disculpas respectivas), retomamos los tutoriales, ahora modelando una máscara de cierta celebración Venezolana de nombre "Los Diablos Danzantes" y que Alí González me pidió que modelara y claro, es una aventura a la que no podía negarme.

Así que luego de la batalla por instalar adecuadamente, primero los controladores de la tarjeta de audio en Debian y luego la instalación de Fedora en el mismo disco duro (ambas cosas, por cierto, llevadas a cabo con éxito), retomo este hábito de subir vídeos.

Así pues, la primera parte:



No se olviden de verlo en HD.

Gracias de nuevo por seguir la cuenta de Twitter @aguatemala.

sábado, 20 de agosto de 2011

Blender: Modelando un automóvil - Parte 7

Hola a todos!!!

Después de un par de semanas de una infección en la garganta que no me permitía hacer estos tutoriales, estamos de regreso, finalmente con la parte 7 de esta serie "Modelando un automóvil en Blender".

En este vídeo completamos los faroles, las vías y le damos un texturizado bastante sencillo a nuestro automóvil.

Con ustedes el vídeo:



No se olviden de verdo en HD!!

Espero les sirva

sábado, 30 de julio de 2011

Blender: Modelando un automóvil - Parte 6

Parte 6 de esta serie Modelando un automóvil en Blender. En esta parte 6 vemos cómo modelar la parte de atrás (el "bómper") y la parte de atrás metálica del automóvil, además de las ventanas laterales.

Este es el vídeo:



No olviden verlo en HD!!

Espero les sirva

sábado, 23 de julio de 2011

Blender: Modelando un automóvil - Parte 5

Parte 5 de esta serie, en la que se modelan las partes no metálicas del autmóvil, es decir la parte del radiador, la cinta negra que atraviesa las puertas y el espejo retrovisor.

Quedan:
  • La parte de atrás del automóvil.
  • Ventas y luces.
  • Llantas.
  • Texturizado
En la medida de los posible, trataré de cubrir estos tópicos de a dos en dos (si es que el tiempo lo permite).

En fin, aquí está el vídeo:



De nuevo, no olviden verlo en HD!!

Espero les sirva!!

sábado, 16 de julio de 2011

Blender: Modelando un automóvil - Parte 4

Parte de cuatro de la serie Modelando un Automóvil en Blender. En este vídeo modelamos el resto de la parte metálica del frente del automóvil y comenzamos con la parte de atrás.

La parte metálica será terminada en la próxima entrega, en la que, si queda tiempo, comenzamos con las partes no metálicas, como la parte del frente del automóvil (la parte del radiador, si no me equivoco) y la franja negra de los lados del automóvil, así como el bómper.

Una vez finalizada esta parte, no nos quedan más que las llantas y el texturizado, así que, espero, el final de esta serie se acerca a su fin :)

Con ustedes el vídeo:



No olviden verlo en HD!!