En este final de serie (sí, al fin), vemos una alternativa a la animación de la cámara que hicimos en el vídeo anterior.
Herramientas utilizadas
Agregar Empty (Shift+A - Empty - Plain Axes): Para colocar en el centro del tablero y que se convierta en el objeto que nuestra cámara seguirá.
Emparentar Empty con cámara (Seleccionar primero la cámara y luego el Empty y hacer Ctrl+P - Object): Para hacer que la cámara siga los movimientos del Empty (quien se ha convertido en su padre)
Rotar Empty (Con el empty seleccionar R-Z-180-Enter): Rotamos nuestro empty 180 grados para que la cámara lo siga. Siendo que la cámara está "en las afueras" del tablero, ésta girará alrededor del tablero, siguiendo al Empty.
En este vídeo damos un paseo por nuestro tablero con la ayuda de la cámara y el arte de la animación :)
Herramientas utilizadas:
Cámara: Es básicamente la protagonista de este vídeo y es la que animamos.
Insert Keyframe (Letra I y luego LocRot, de Location and Rotation): Que es el marco clave que sirve para decirle a Blender en dónde hay un cambio en nuestra animación.
Rotation (Letra R): Para rotar nuestra cámara según necesitemos a lo largo de nuestra animación.
Location (Letra G): Para posicionar nuestra cámara en cualquiera de los ejes que necesitemos.
En este vídeo convertimos el tablero en un camino rural, con texturas y un sistema de partículas:
Herramientas utilizadas:
Agregar Plano (Shift+A - Mesh - Plane): Como base para las hojas de hierba.
Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para darle forma a las hojas de hierba.
Crear Grupos(Una vez seleccionadas las caras o vértices Ctrl+G): Para que en el sistema de partículas sea seleccionado el grupo y se mantenga lo más aleatorio posible.
Crear Vertex Groups: En modo edición seleccionar las caras o vértices que van a formar parte del grupo de vértices, una vez seleccionados, dar click en el signo de más y luego hacer click en Assign.
Crear Sistema de Partículas (Con el objeto seleccionado, hacer click en el signo de más): Para que sobre el tablero se comiencen a desplegar, en el lugar que seleccionemos, las hojas de hierba. Para que las hojas de hierba se muestren en el lugar que deseamos, basta con ir a la sección de Vertex Groups y luego en Density seleccionar el nombre del grupo de vértices que creamos anteriormente.
UV Unwrap (En modo edición y con todos los vértices seleccionados, presionar la letra U): Para desenefoldar el tablero en sus caras separadas y luego poder añadirle una textura, yendo a la sección de materiales y en lugar de Color, seleccionar Image Texture. Esto también se puede hacer desde el editor de Nodos, haciendo Ctrl y Flecha a la Izquierda.