En este tutorial ponemos en marcha lo que aprendimos en el vídeo anterior y creamos los fluidos para la cascada. Tal y como lo aprendimos, tenemos a nuestro dominio, nuestro emisor de fluidos y nuestros obstáculos.
Faltan los árboles
Se aclara que en definitiva no es la forma ideal y que en esta ocasión decidí dejarlo así para corregirlo la otra semana de forma rápida.
No hay resumen del vídeo, siendo que es lo mismo de la semana anterior.
Este es el vídeo:
Y si desean el arhivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
En este tutorial no trabajamos directamente sobre nuestra escena de la cascada, pues dedico todo el tiempo a explicar las partes de la dinámica de fluidos que vamos a necesitar para ser utilizadas en nuestra cascada.
En primer lugar vemos que hay que definir un dominio, es decir las fronteras que nuestro fluido tendrá dentro de la escena y luego añadimos el objeto que va a "emitir" nuestro fluido y finalmente definimos los obstáculos.
Un resumen del vídeo:
Añadimos un cubo, lo escalamos y lo subdividimos
Añadimos un plano, lo escalamos y lo subdividimos
Modificamos el cubo, haciendo una "horadación" para que el agua pueda fluir.
Creamos un agujero en nuestro plano para que sirva de receptáculo de nuestro fluido.
Añadimos un cubo adicional y lo escalamos (digamos 5 veces, es decir S+5)
Definimos el cubo más reciente como dominio (Vamos al panel de Física, que es el último de los botones en el panel de la derecha)
Explicación rápida de la diferencia entre Fluid e Inflow
Definimos la esfera como "emisor" de fluidos (específicamente Inflow)
Segundo vídeo de esta serie, en la que prácticamente no hacemos más que incluir algunos árboles, explicando dos complementos (addons) de mucha utilidad:
ANT Landscape
Sapling (Add Tree)
Esta es una muestra (desde el lugar de trabajo) de cómo quedó:
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Y este es el render hasta hoy (por favor note que no hemos agregado más que un par de lámparas y nada de "ambiente":
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Digamos que el vídeo se divide en dos partes, la primera es una explicación del complemento ANT Landscape y la segunda es la explicación y utilización del complemento Sapling (Add Tree), así que este es el resumen:
PRIMERA PARTE:
Activamos el Addon, yendo a las preferencias de usuario (Ctrl+Alt+U) y digitando ANT, se nos desplegará, entre otras, la opción ANT Landascape, que es la que debemos activar.
Agregamos un objeto (Shift+A) y seleccionamos Mesh -> Landscape
Comenzamos a probar con las opciones que ofrece este complemento (hay que recordar que si hacemos cualquier otra operación sobre el objeto, las propiedades que se pueden cambiar de dicho objeto se perderán)
SEGUNDA PARTE:
Activamos el complemento para agregar árboles (Ctrl+Alt+U)
Seleccionamos (en las opciones de la izquierda) Curve o digitamos Sapling y una vez que aparezca la opción, la activamos.
Vamos a añadir el objeto (Shift+A) y Curve -> Add Tree
Exploramos las opciones:
Recordemos que lo primero que modificamos es la parte de la Gemometría general del árbol (Geometry) y hay que activar Bevel para que se le vea cuerpo al árbol.
La parte de Random Seed (semilla aleatoria) variará entre grosor y tamaño del árbol (no el TIPO del ábrol)
La opción Ratio es la propoción de la base del árbol y ramas
Luego jugamos con las escalas, tanto la relativa como la específica.
El primer radio tiene que ver con la base del tronco y el segundo es la variación de estos dos.
Finalmente, podemos seleccionar el tipo de árbol que vamos a agregar.
La segunda parte que se suele trabajar es la parte de las hojas (En lugar de Geometry, seleccionamos leaves)
Lo primero es seleccionar Show Leaves y decidir entre hojas cuadradas o hexagonales.
Luego hay que seleccionar el número máximo de hojas por rama (En la barra que dice Leaves)
Posteriormente se selecciona la forma en la que las hojas son distribuidas (Leaf Distribution)
Este es el vídeo:
Y si quieren el archivo .blend, lo pueden descargar desde el siguiente link:
En esta nueva serie de tutoriales, comenzamos a crear una cascada, que contendrá, no solo la escena con sus formaciones rocosas, árboles, etcétera, sino también una animación corta del agua que cae a través de la cascada.
En esta primera parte, no hacemos más que un modela simple (e incipiente) de la escena general que habrá de contener nuestra cascada)
Este es el resultado inicial:
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Un resumen del vídeo:
Agregamos un cubo y lo subdividimos (inicialmente a 10 cortes, luego lo volvemos a subdividir)
Seleccionando aleatoriamente algunos nodos, los modificamos con la edición proporcional (letro O de nuestro teclado) y hacer algunos hacia abajo otros hacia arriba, teniendo en cuenta que el rango de influencia de la edición proporcional puede ser modificado dando vuelta a la rueda central del ratón.
Creamos una horadación central en el centro para sirva de camino a seguir por el agua.
Añadimos un cubo y lo posicionamos en el centro de la horadación central, que hará las veces de piedra-obstáculo para nuestra agua.
Agregamos un plano que hará las veces de suelo y hacemos una "horadación" para que sirva de receptáculo del agua que se habrá de verter de la cascada.
A través de la selección aleatoria de algunos nodos adyacentes, modificamos la posición, unos hacia adentro del cubo, otros hacia afuera, para que den la impresión de formaciones rocosas.
Luego hacemos una selección total del cubo (letra A) y luego Select -. Checker deselection.
Cambiamos el tipo de edición proporcional a Random y hacemos algunas caras hacia adentro, invertimos la selección y las otras las hacemos hacia afuera.
Repetimos los dos pasos anteriores con el plano para darle una irregularidad medianamente orgánica.
Este es el vídeo:
Y si desean el archivo inicial .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
En esta ocasión vamos a introducirnos al mundo de un maravilloso addon (complemento) para Blender. El Blend4web.
Blend4Web es un complemento que exporta nuestros modelos 3D hecho en Blender en un formato que se puede reproducir en un navegador web (los formatos pueden ser .html o bien .json)
Es decir, el producto terminado podrá ser visualizado a través de un navegador web, tal y como se visualiza cualquier web, con la propiedad de poder mover nuestro objeto como un objeto 3D dentro de Blender (con las flechas del ratón).
Como vemos en el vídeo, lo primero que se debe hacer es bajar el complemento desde la web http://www.blend4web.com/en/ y dejarla en un directorio determinado, hay que aclarar que solo la versión 15.06 (la más reciente) es capaz de trabajar con la versión 2.75 de Blender, las versiones anteriores habrán de trabajar con versiones anteriores, por lo que deberá usted documentarse bien para saber qué versión de Blend4Web va con su versión de Blender.
En este vídeo cortito (finalmente hoy sí es cortito) vemos un consejo
muy rápido de cómo crear patrones clonados de una forma sencilla y que
respeta la simetría sin necesidad de mediciones que pueden significar
demasiado tiempo.
No hay mucho que decir, esto es un screenshot de lo que se puede obtener:
En este tutorial vamos a aprender a modelar una vasija (lo más sencillo), pero, sobre todo, a pintar mapas UV, lo que nos permitirá pintar nuestro modelo sin necesidad de salir de Blender. ¡¡SÍ!! No habrá necesidad de GIMP, Inkscape o PhotoShop (si es que usted está con el mundo priavativo) o Illustrator, ni nada, más que Blender.
Este es el resultado (por favor, tenga compasión con mi pintura, recuerde que no es un tutorial de dibujo :) si no uno sobre cómo hacer la pintura UV... lo que resulta fantástico como excusa, ¿no le parece?
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En fin, que el archivo para bajar el día de hoy será un .ZIP, que contendrá tanto la maravillosa pintura UV como el modelo de la vasija.
Por cierto, SEAM es algo así como stitch, es decir costura o puntada.
Un resumen del vídeo:
Modelamos la vasija con base a un cículo (Shift+A -> Circle) y una serie de extrusiones en el eje Z (E+Z) y escalados (S).
Una vez hecho esto seleccionamos los nodos que deseamos que sirvan como base para el UV Unwrap y los marcamos como costura (Mark Seam)
Hecho lo anterior hacemos el UV Unwrap y seleccionamos, dentro de la pantalla de UV/Image Editor, la opción Paint del menú desplegable "Editing Context being displayed"
Dentro de esta nueva ventana que se desplegará, si es que no se han mostrado las herramientas, se presiona T para que se despligue el siguiente menú (no hay que olvidar que si ya existe algo, habrá que eliminarlo y hacer click en New:
Una vez se muestre el mapa UV, estamos listos para trabajar y debemos, primero, seleccionar la herramienta F Fill y seleccionar el color del fondo de nuestro modelo.
Basta con hacer click en cualquier lugar del mapa UV, para que el fondo se aplique a todo el mapa.
Luego seleccionaremos F TextDraw y seleccionaremos el color que deseemos para comenzar nuestra pintura.
Pintamos lo que deseamos sobre el mapa del objeto y luego guardamos como Imagen (Image -> Save as Image).
Vamos al modelo original y le asignamos un material y en lugar de Color seleccionamos Image Texture y seleccionamos el archivo que acabamos de crear y listo, nuestra imagen tendrá la pintura que hayamos hecho desde Blender.
Este es el vídeo:
Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que es el archivo .blend más el archivo .png que generé en el tutorial)