En este vídeo vemos la lógica básica para crear shaders, sobre todo shaders de tipo o bien de cristal o bien reflectivos o ambos, aunque esto se puede aplicar para la gran mayoría de shaders personalizados:
En este vídeo, finalmente terminamos al policía, incluyendo ropa, materiales y colores:
Herramientas utilizadas:
Mover caras o bordes (En modo Edición y con las caras o bordes seleccionados, la letra G): Para poder poner las caras que conforman la manga de la camisa y para liberar el cuello de la interrupción de la mano del policía.
Rotar caras (En modo edición, la letra R): Para rotar las caras y posicionarlas en la misma dirección del brazo del policía que sostiene el silbato.
Merge (En modo edición y con, al menos, dos vértices seleccionados Alt+M): Para combinar los vértices que quedan sueltos en la camisa del policía.
En este vídeo, le damos menos vértices al policía y comenzamos a crear la camisa:
Herramientas utilizadas:
Modificador Decimate (Concretamente la opción Planar): Para reducir la cantidad de vértices que componen a la escultura del policía.
Agregar plano (Shift+A - Mesh - Plane): como base para la camisa el policía.
Duplicar Mesh (Shift+D): Para crear la otra cara de la camisa.
Bridge edge loops: Para crear las caras que sirven de puente entre las dos caras de la camisa.
Delete Only Faces (X en modo edición): Para borrar las caras (no así la unión entre vértices) de los edge loops unidos anteriormente, para que sirvan como los hilos de nuestra costura.
Cloth Simulation (Botón de Física - Cloth): Para darle las propiedades de la ropa a los objetos que sirven de caras.
Cloth Sewing Springs: Para que los hilos creados anteriormente se unan al iniciar la animación. (Recordar darle fuerza o Sewing Force, para hacer que la tela se una)
Vídeo:
Link de descarga (Note por favor la disminución de tamaño del archivo, debido al modificador Decimate):
En este vídeo terminamos la mano del policía y convertimos todo en un solo objeto.
Mis disculpas por la falta de audio en una parte del vídeo, pero la sobrecarga del procesador paró la tarea por un momento.
Herramientas utilizadas en el vídeo:
Mirror Object: Modo Objeto Menú Object - Mirror - X Global, para colocar la mano en la posición adecuada dentro del contexto.
Brochas dentro de sculpt mode:
F. Smooth: Para suavizar el esculpido.
F. Clay y F. Clay Strips: Para el esculpido de los detalles de la mano.
Unir Mesh (En modo Objeto Ctrl+J): Para convertir torso, cuello, cabeza y mano en un solo objeto.