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domingo, 24 de julio de 2022

Blender: Modelando un autobus (de nuevo). Materiales 1. Parte 5

 En este video texturizamos con la Material Library VX, el addon que viene con toda versión de Blender, que sirve para poder aplicar materiales prefabricados a los objetos que seleccionemos.

Recuerde, mi cómic online La Rebelión ya está siendo publicado, totalmente gratis en https://tapas.io/episode/2111046, pase adelante y léalo :)

Video

 


Enlace de descarga

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domingo, 30 de mayo de 2021

Blender: Animando materiales con el nodo Ambient Oclusion

 En este vídeo vemos cómo se pueden animar los materiales (el cambio de ellos) con el nodo Ambient Oclusion.

 

Recuerde, mi cómic online La Rebelión ya está siendo publicado, totalmente gratis en https://tapas.io/episode/2111046, pase adelante y léalo :)


Vídeo

 


 

Enlace de Descarga

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domingo, 23 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 26

En este vídeo finalizamos con el vehículo, dándole un material, algunos biseles y perfeccionando las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Para las llantas
    • Escalar y extrusionar (En modo edición, la letra S y luego E): Para poder crear la parte de la llanta que va hacia adentro y luego le da paso a la copa. Lo hacemos con números exactos, para tener el mismo escalado en ambas llantas.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
  • Para el automóvil 
    • Agregar Bisel (En modo edición y con los bordes a biselar seleccionados Ctrl+B): Para darle un poco de suavidad a algunos de los bordes de nuestro automóvil.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:


http://www.mediafire.com/file/v4563k5n2wyt9ac/oligopoly26.blend

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domingo, 18 de junio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 21

En este vídeo, finalmente terminamos al policía, incluyendo ropa, materiales y colores:



Herramientas utilizadas:
  • Mover caras o bordes (En modo Edición y con las caras o bordes seleccionados, la letra G): Para poder poner las caras que conforman la manga de la camisa y para liberar el cuello de la interrupción de la mano del policía.
  • Rotar caras (En modo edición, la letra R): Para rotar las caras y posicionarlas en la misma dirección del brazo del policía que sostiene el silbato.
  • Merge (En modo edición y con, al menos, dos vértices seleccionados Alt+M): Para combinar los vértices que quedan sueltos en la camisa del policía.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/kg9nnm1labcmt9c/oligopoly21.blend


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domingo, 23 de abril de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 13

En este vídeo terminamos al preso con todo y su celda. Por cierto y por si tiene curiosidad, el error con respecto al grabador de pantalla es que se pueden activar atajos de teclado para poder pausar el vídeo y el atajo por defecto es Ctrl+R. Síp, exactamente el mismo atajo que sirve para agregar un Edge Loop, así que cuando quise agregar un Edge Loop, lo que hice fue pausar el vídeo, y dejé de grabar, sin yo darme cuenta :'(

En fin, así vamos:

Herramientas utilizadas en el vídeo:
  •  Extrusión (E): Para crear los dedos y brazo del preso.
  • Subdivision Surface (Ctrl+ un número, dependiendo de la cantidad de subdivisiones): Para darle más organicidad al brazo y mano del preso.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/1r6sxz6mcxqiow5/oligopoly13.blend 

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domingo, 19 de febrero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 4

En este vídeo creamos un poste y un letrero que servirá para ponerle los nombres de cada una de las paradas (casillas):


Herramientas utilizadas en este vídeo:
  • Añadir círculo (Shift+A -> Add Mesh -> Circle): Para la base del poste y para los eslabones de la cadena que sostiene el rótulo.
  • Extrusión (E): Para convertir el círculo en un poste (específicamente extrusionando sobre el eje Z, es decir E+Z). Además se utiliza para darle cuerpo al rótulo.
  • Escalado (S): Para is haciendo los cortes inferiores del poste.
  • Edición proporcional (O): Para lograr que los nodos más cercanos formen una punta (en la parte superior del poste)
  • Añadir cilindro (Shift+A -> Add Mesh -> Cilynder): Para el sostén del rótulo.
  • Rotar (R): Para crear la parte retorcida en el borde del soporte del rótulo.
  • Añadir Plano (Shift+A -> Add Mesh -> Plano): Para crear el rótulo.
  • Subdividir (W): Para crear más caras en el rótulo.
  • Material: Para cambiarle el material al rótulo, al poste, a los eslabones y al soporte.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, haga click en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/l5a2i9z38n2j9l8/oligopoly4.blend 

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domingo, 22 de enero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 2

En este vídeo, construimos la locomotora que encontramos en algunas casillas, además de hacer las casillas mismas un tanto más pequeñas para, en un futuro, poder incluir entre casilla y casilla, un camino:


Herramientas utilizadas en la locomotora:
  • Cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder) Para el cuerpo de la locomotora
  • Plane (Shift+A -> Mesh -> Plane) Para el rompeviento de la parte frontal (supongo que así se llama)
  • Cubo (Shift +A -> Mesh -> Cube) Para la parte superior de la locomotora, es decir, la cabina del maquinista
  • Circlepara (Shift+A -> Mesh ->Circle) Para las ruedas de la locomotora
  • Shift+J Para unir todos los objetos en uno solo
  • Un modificador Solidify para darle cuerpo
Herramientas utilizadas para las casillas:
  • Inset (Letra "I" en modo edición)
  • Escalar (Letra "S")
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/7pem56tmv34e9em/oligopoly2.blend

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lunes, 16 de enero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 1

Comenzamos una nueva serie de vídeos, ahora con el proyecto con el que tuvimos que haber comenzado, pues ésta era la petición oficial, es decir, el tablero de la serie pasada, pero hecha con Blender:


Las herramientas utilizadas en este vídeo son:
  • Añadir un Plano (Shift+A -> Mesh -> Plane)
  • Subdividir (letra "W" en modo edición)
  • Añadir Texto (Shift+A -> Text)
  • Herramienta Inset (letra "I" en modo Edición)
  • Extrusionado (Letra "E" en modo Edición)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/j2w9odiu4oesk6j/oligopoly1.blend

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domingo, 26 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 5

En este vídeo, comenzamos a actuar con los campos de fuerza (Force Fields) de los objetos.

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle)
  • Vamos al modo de edición (TAB) y luego S E extrusionar y escalar.
  • Extrusionamos el resultado sobre el eje Z (E Z)
  • Le damos un material de color azul.
  • Siempre en el área de materiales, bajamos hasta la sección de física (Physics) y le damos a Force un valor de 0.2 y un valor de Distance de 1.0
  • Seleccionamos a nuestro personaje principal, vamos al botón de física (Phisics) y hacemos click en Use Material Force Field.
  • Añadimos un cubo y una pirámide adicional.
  • Extrusionamos (E) la pirámide para darle cuerpo y hacer que aparezca en el game engine.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 29 de mayo de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash

En esta primera parte de esta serie, creamos apenas el fondo y el personaje principal de un juego que habrá de parecerse a Geometry Dash.


No hay mucho que decir, porque solo añadimos un par de objetos: el personaje principal y el suelo. Además de seleccionar el tipo de cámara respectiva, que debe ser de tipo Ortográfica (Orthographic).

Así que, de momento, no hay resumen del vídeo, si no, simplemente, el vídeo en sí:



Si desea el archivo .blend (aunque no hay mucho que ver o hacer de momento), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/s63ss9y6d18xyn5/geometry_dash_1.blend

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domingo, 13 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 15

Corregimos el sostén de la llanta trasera, agregamos el guardafango delantero y finalmente comenzamos con la luz trasera y su respectivo soporte.

Así vamos:

Click para agrandar

Resumen del vídeo:
  • Agregamos edge loops (Ctrl+R) en cada uno de los sostenedores de la llanta trasera para hacerlos más "filosos".
  • Para el guardafango añadimos un plano y lo dividimos a la mitad, para luego añadir un modificador Mirror para que lo que se haga de un lado se repita (se espeje) del otro.
  • Extrusionamos (E) para darle la forma y luego le añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2) para suavizar el objeto.
  • Para la luz trasera nos ayudamos del objeto que ya habíamos agregado en el tutorial pasado, que está debajo del asiento.
  • Extrusionamos (E) la cara más externa (trasera) de dicho objeto.
  • Extrusionamos una de las caras inferiores para que sirva como "soporte" de la luz.
  • Incrementamos el Mean Crease (Presionando N y luego buscando la sección Transform) para que la parte recién extrusionada se vea más angulosa.
  • Agregamos un cubo y lo modificamos para se parezca a la luz trasera.
  • Le damos un material conformado por un Glossy, un Translucent y un Glass, todo esto desde el editor de nodos (Ctrl+<- -="" luego="" shift="" y=""> Shader y seleccionando el tipo de Shader que queremos.
Este es el vídeo:



Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cv9vpf5iy3dj12b/yamaha+fz14.blend

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domingo, 14 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 11

El día de hoy, más que un avance significativo nos hemos detenido en pequeños e importantes detalles. Como verán en el vídeo, hacemos una cubierta para el inicio del tubo de escape, separamos la cubierta roja para que pase, desde ahí, una "extensión" que va desde el inicio del tanque de gasolina hasta el escape.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Para separar la cubierta roja nos basta asegurarnos que en el modificador Mirror el checkbox Clipping esté deseleccionado (en blanco). Seleccionamos los vértices más interiores y luego separamos sobre el eje en el que se separen las dos caras.
  • Añadimos al cubo que añadimos que está después de la carátula y luz delantera y creamos un Edge Loop (Ctrl+R) que luego deslizamos (Ctrl+E -> Edge Slide) para que llegue al lugar desde donde ha de salir la extensión del tubo de escape.
  • Extrusionamos (E) la cara que apunta hacia abajo (siguiendo la dirección de los amortiguadores) y rotamos (R) sobre el eje que hará que siga la misma dirección de la carátula roja.
  • Desde el tubo de escape (el inicio), seleccionamos la cara frontal (teniendo como cara frontal la que aparece cuando presionamos el número uno en nuestro teclado numérico) y duplicamos (Shift+D) toda la cara frontal (entiéndase todos los vértices o caras que conforman la cara frontal de esa parte del escape)
  • Creamos un objeto individual de esa cara, presionando la letra P y luego haciendo click sobre Selection.
  • Agregamos Edge Loops (Ctrl+R) y extrusionamos algunos de ellos (E) para darle la forma característica a la pieza.
  • Añadimos un cilindro (Shift+A->Mesh->Cylinder) y le quitamos tres cuartos de su vértices, para luego conformar, como parece lógico un cuarto de cilindro, seleccionando los vértices de cada lado (un lado a la vez) y haciendo Alt+M->At Center.
  • Movemos ese "cuarto de cilindro" y lo ponemos sobre la figura cilíndrica con dientes internos.
  • Seleccionamos las caras interiores de la figura cilíndrica de dientes internos y luego seleccionamos las caras que están exactamente arriba de los dientes internos, los extrusionamos (E) y luego los escalamos (S) para formar unos dientes externos.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7bzxkb2kbeoapr2/yamaha_fz10.blend

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Y punto y aparte, si quiere saber (en caso de que sea usted, al igual que yo, Linuxero de corazón), cómo recuperé mi Manjaro después de que me estuviese desplegando el error Failed to start Kernel Modules, puede verlo desde mi otro blog Alberto o la soportable pesadez del ser

domingo, 24 de enero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 8

Una octava parte bastante accidentada, pero que al menos, dio tiempo para completar un par de cosas:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
PARA EL CILINDRO
  • Añadimos un cilindro (Shift+A->Cylinder) , un edge loop (Ctrl+R) y un modificado Mirror y lo rotamos de tal manera que quede posicionado como en la imagen de fondo.
  • Seleccionamos los vértices que servirán para extrusionar (E) y emular los salientes del cilindro.
  • Extrusionamos y escalamos (E-S)las caras interiores del cilindro para poder cerrar dicho cilindro(Alt+M->At Center).
  • Hacemos S->X->0 para hacer que el escalado de las caras frontales del cilindro se emparejen.
PARA LA CUBIERTA INFERIOR
  • Agregamos un plano (Shift+A->Plane), un Edge Loop (Ctrl+R), borramos los vértices del lado izquierdo y añadimos un modificador Mirror.
  • Extrusionamos (E) y modificamos vértices para darle la forma y luego seleccionamos todas las caras y extrusionamos (E) para darle cuerpo.
Este es el vídeo:



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http://www.mediafire.com/download/vc49rucw3vr162z/yamaha+fz7.blend

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domingo, 17 de enero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 7

En esta parte, no sin varios accidentes (mentales, sobre todo), logramos comenzamos con la parte del motor de nuestra motocicleta, además de cierta parte que no deja de ser vistosa (Cubierta lateral, según los lugares que se dedican a la venta de estas partes de motocicleta).

Este es el resultado a estas alturas:


Un resumen del vídeo (RECUERDA QUE CADA OBJETO CREADO ES PARTIDO POR LA MITAD CON UN EDGE LOOP Y LUEGO SE LE AGREGA UN MIRROR MODIFIER PARA QUE LOS CAMBIOS SEAN SIMÉTRICOS):

  • Añadimos un cubo y lo deformamos hasta llegar a las medidas aproximadas de esa parte del motor.
  • Creamos varios Edge Loops (Ctrl+R) y los posicionamos de tal manera con correspondan con las muestas de esta parte.
  • Una vez creadas las muescas, (al menos las divisiones respectivas) seleccionamos una cara sí y otra no, para luego hacer una extrusión (E) hacia adentro.
  • Duplicamos (Shift+D) esta parte y la escalamos (S) para crear la parte que va debajo.
    • Para la cubierta lateral (en rojo)
  • Añadimos un plano (Shift+A -> Plane) y lo vamos deformando hasta formar la cara lateral de la cubierta.
  • Extrusionamos un par de vértices y vamos creando edge loops para luego unirlos (Alt+M -> At First o At Last) para ir dejando las caras completas y listas.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/g92jslyzj4u7211/yamaha+fz6.blend

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domingo, 3 de enero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 5

En esta quinta parte, damos forma a la parte del asiento de la motocicleta, además de comenzar con la parte del chasis que va debajo del asiento.


Toda esta parte es con base a cubos, deformados en el lugar adecuado para darle la forma respectiva.



Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A), añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) a la mitad del cubo, borramos los nodos del lado izquierdo y luego añadimos un modificador de Espejo (Mirror).
  • Deformamos el cubo, añadiendo Edge Loops en donde haga falta para que se pueda perfilar la forma del asiento respectivo.
  • Asignamos un material negro a la parte que le corresponde al asiento.
  • Extrusionamos (E) algunas de las caras interiores para poder hacer la parte de color plata.
  • Asignamos el susodicho color plata a la extrusión recién hecha.
  • Añadimos un cubo adicional para comenzar la parte del chasis debajo del asiento y el tanque de gasolina.
Este es el vídeo :



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qa4lm8due7xizau/yamaha+fz4.blend

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domingo, 27 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 4

Cuarta parte, en la que comenzamos la parte de los amortiguadores, además de comenzar con la parte del "cuerpo" de la motocicleta. Algo que, supongo yo, contiene el tanque de gasolina.


Resumen del vídeo:
  • Insertamos un cubo, lo partimos por la mitad, a través de un Edge Loop (Ctrl+R) y añadimos un modificador mirror con la opción Clipping activada.
  • Lo escalamos en el eje Z (E+Z)
  • Lo rotamos sobre el eje X (R+X)
Para el tanque de gasolina:
  • Añadimos un Plano y añadimos un Edge Loop y le damos un modificador Mirror, para que podamos trabajar los dos lados, trabajando uno solo.
  • Extrusionamos y moldeamos hasta darle la forma deseada, utilizando también la Edición Proporcional (O)
  • Asignamos materiales (Ambos Glossy, pero con diferente color) a los amortiguadores y el tanque de gasolina.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/hndp0210hsya1oy/yamaha+fz3.blend

Y por cierto, espero hayan pasado felices fiestas y que tengan un maravilloso 2016.

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