Comenzamos con una nueva aventura. Y en esta nueva serie, finalmente voy a dar cumplimiento a una muuuuuuy antigua petición: Cómo hacer el rigging de un mesh. El rigging es la acción de poner huesos a un objeto para poder animarlo en el futuro. Estos huesos no se limitan a formar parte de un humano, ni siquiera de un modelo de un ser vivo cualquiera, sino que podemos animar cualquier objeto al que le pongamos huesos.
Herramientas utilizadas
Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para crear la cabeza del robot.
Agregar Edge Loop (En modo edición Ctrl+R): Para crear una división central para poder borrar los vértices del lado izquierdo,
Modificador de espejo (Una vez borrados los vértices del lado izquierdo, vamos a Modificadores y luego Mirror): Para poder crear una imagen idéntica en el eje X y así solo trabajar en uno de los lados.
Agregar Bisel (en modo Edición Ctrl+B y luego la rueda del ratón para agregar más cortes): Para poder darle un poco menos de angulosidad a los bordes de la cara del robot.
Extrusión (En modo edición, la letra E): Para crear las cavidades de Ojos, Boca y Oídos.
Herramienta de Cuchillo (En modo edición, la letra K): Para agregar vértices adicionales en el objeto.
En este final de serie (sí, al fin), vemos una alternativa a la animación de la cámara que hicimos en el vídeo anterior.
Herramientas utilizadas
Agregar Empty (Shift+A - Empty - Plain Axes): Para colocar en el centro del tablero y que se convierta en el objeto que nuestra cámara seguirá.
Emparentar Empty con cámara (Seleccionar primero la cámara y luego el Empty y hacer Ctrl+P - Object): Para hacer que la cámara siga los movimientos del Empty (quien se ha convertido en su padre)
Rotar Empty (Con el empty seleccionar R-Z-180-Enter): Rotamos nuestro empty 180 grados para que la cámara lo siga. Siendo que la cámara está "en las afueras" del tablero, ésta girará alrededor del tablero, siguiendo al Empty.
En este vídeo damos un paseo por nuestro tablero con la ayuda de la cámara y el arte de la animación :)
Herramientas utilizadas:
Cámara: Es básicamente la protagonista de este vídeo y es la que animamos.
Insert Keyframe (Letra I y luego LocRot, de Location and Rotation): Que es el marco clave que sirve para decirle a Blender en dónde hay un cambio en nuestra animación.
Rotation (Letra R): Para rotar nuestra cámara según necesitemos a lo largo de nuestra animación.
Location (Letra G): Para posicionar nuestra cámara en cualquiera de los ejes que necesitemos.