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viernes, 20 de marzo de 2020

Blender: Modelando interiores de un autobús. Parte 2

En este vídeo hablamos de Bool Tools, una poderosa herramienta (addon) que nos servirá para nuestro modelado del interior del autobús.





Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/tx6mf74c4hy4pu6/interior1.1.blend/file

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domingo, 31 de diciembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 9

En este vídeo unimos el torso a las piernas y creamos los brazos de nuestro modelo.


Herramientas utilizadas
  • Unión Booleana (Con uno de los objetos a unir seleccionado, ir a Modificadores - Boolean, seleccionar el otro objeto - Union): Para unir el torso con las piernas.
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para agregar la base de los brazos del modelo.
  • Agregar Modificador Espejo (Con el objeto a espejar seleccionado, Modifiers - Mirror): Para crear una copia del brazo, y no tener que trabajar en dos objetos separados.
  • Brocha Clay Strips (En modo de esculpido, el número 3 de nuestro teclado alfanumérico): Para crear la forma adecuada del brazo de nuestro modelo.
  • Brocha Smooth (En modo esculpido, la letra S): Para suavizar la geometría creada con la brocha Clay Strips.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/eokcinobdjqldel/esculpido9.blend

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domingo, 17 de diciembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 7

En este vídeo aplicamos el efecto de viewport matcap y llevamos a cabo una operación booleana para poder unir cabeza y torso:



Herramientas utilizadas
  • Matcap (Presionar N y luego en Shading, hacer click en Matcap y luego seleccionar un tipo de vista): Para darle a nuestra área de trabajo una apariencia distinta. En este caso, algo similar al barro.
  • Ambient Occlusion (Si el menú no está visible, presionar N y en Shading, hacer click en Ambient Occlusion): Para tener en el viewport (o área de trabajo) una mejor percepción de las sombras.
  • Unión Booleana (Seleccionar uno de los dos objetos a unir, luego en Modifiers, seleccionar Boolean y luego cambiar de Intersect a Union, seleccionar el segundo objeto con el que efectuar la operación y luego Apply): Para crear un solo Mesh sin necesidad de que permanezcan como objetos separados. 
* Recordar que para evitar los vértices separados (o los agujeros en el objeto), es importante activar la topología dinámica (Dyntopo) antes de comenzare a esculpir de nuevo.

Vídeo

 

Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/c286686xma9uo7j/esculpido7.blend

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sábado, 15 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 25

En este vídeo (por demás accidentado), comenzamos la construcción del automóvil y utilizamos el modificador booleano para crear los agujeros para las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Agregar cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Como base para el automóvil.
  • Modificador de espejo (Modifiers - Mirror): Para crear una imagen idéntica de uno de los lados del automóvil y ahorrar tiempo en el modelado.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para crear las divisiones que irán formando las ventanas y el parabrisas.
  • Agregar cilindo (Shift+A - Mesh - Cylinder): Para crear las llantas y el objeto que servirá como base de la operación booleana.
  • Modificador Booleano de Diferencia (Modifiers - Boolean - Difference): Para "restar" el objeto (cilindro) del objeto mayor (el automóvil) y crear los agujeros para las llantas.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/vaj1nuv46ud5rbz/oligopoly25.blend

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domingo, 28 de agosto de 2016

Inksacpe: Clones en Mosaico y operaciones Booleanas

En este tutorial vemos algunas operaciones booleanas que se pueden llevar a cabo sobre un objeto al que se le ha clonado en mosaico:


La idea del vídeo no es más que mostrar los patrones "caprichosos" (que son en realidad patrones matemáticamente lógicos) que se crean al llevar a cabo algunas operaciones booleanas sobre una imagen creada a partir de clones en mosaico.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo SVG, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/1q8iiukn7b1a55h/clones-booleanas.svg

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domingo, 8 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 23

En este vídeo terminamos (o casi) las llantas. Y estamos a un capítulo de finalizar (ajúa) esta serie que ya se antoja eterna.

Así vamos:

Click para agrandar


Un resumen del vídeo:
  1. En una capa diferente, añadimos un círculo de 20 vértices.
  2. Seleccionamos cada 2 vértices y luego escalamos los vértices seleccionados hacia el centro.
  3. Rotamos los vértices escalados sobre el eje X.
  4. Añadimos un círculo adicional y lo convertimos en un solo objeto (Ctrl+J) con el primer círculo que añadimos.
  5. Extrusionamos para darle cuerpo.
  6. Removemos los vértices duplicados (Barra espaciadora, escribimos "Remove Doubles")
  7. Añadimos un modificador Subdivision Surface.
  8. Movemos el objeto a la capa en donde tenemos el modelo original.
  9. Para hacer el disco de freno repetimos desde el primer literal hasta el 8.
  10. Añadimos un par de cilindros y los escalamos de tal manera que sean mucho más pequeños que el disco recién creado y nos aseguramos que los cilindros atraviesen al disco.
  11. Creamos un solo objeto (Ctrl+J) con todos los cilindros.
  12. Seleccionamos el disco y añadimos un modificador Boolean -> Difference y seleccionamos el objeto recién creado (el que tiene todos los cilindros) y seleccionamos aplicar, para que los cilindros hagan los agujeros en el disco.
  13. Posicionamos el disco en el centro de la primera llanta.
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/pi9f5k3f560faod/yamaha_fz22.blend

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domingo, 7 de junio de 2015

Blender: Creando texto con hilos

Nos salimos momentáneamente de la serie de Dibujando una bocina en Inkscape, y vemos cómo hacemos para crear esto:

Click para agrandar

Esto no es más que una serie de modificadores y una operación booleana aplicada a un objeto, desde un texto convertido en un Mesh.

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agrega un plano (Plane) y se escala en el eje y (se hace más bajo) y luego en el eje x (se hace más ancho)
  • Se agrega un modificador Array en el eje Y, con una distancia de 2.5 y se agregan 10 elementos en el conteo y se aplica el modificador.
  • Se agrega el texto y se extrusiona (desde las herramientas de texto)
  • Se convierte el texto con Mesh con Alt+C
  • Se posiciona adecuadamente el texto y se selecciona el primer objeto (las tiras)
  • Se selecciona el modificador Boolean y luego Difference, y dentro del cuadro Object, se selecciona Text (o como sea que haya nombrado el texto, ahora convertido en Mesh) y luego se aplica el modificador.
  • Se corrige el texto con el modificador Remesh y luego se borran los vértices sobrantes, dejando solo los que están a ras del mesh.
  • Se activa la edición proporcional (con la letra O) y se selecciona el modo Random.
  • Se selecciona el eje Z y luego vamos, primera hacia arriba y luego hacia abajo.
  • Se le asigna un material y un color al mesh (Emisión con luminosidad 3)
  • Se le asigna un modificador Wireframe.
  • A través del compositing, se le agregan dos filtros, uno Blur -> Fast Gaussian y otro Glare.
Este es el vídeo:




Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/lag2eo6g81w4lay/strands+tutorial+2.blend

domingo, 4 de agosto de 2013

Inkscape: Proyección Isométrica

Si bien ya había hecho un vídeo similar, es decir, del mismo tema, esto se ha convertido en una cuestión recurrente, por lo que decidí hacer de nuevo un vídeo de este tipo, es decir, cómo utilizar la rejilla axonométrica de Inkscape.

Como ya habrán visto, el resultado final es este:

El tutorial es el siguiente:



http://www.mediafire.com/?48ukx6uydkw441o

Espero les sirva.