domingo, 19 de julio de 2015

Blender: Haciendo una cascada

En esta nueva serie de tutoriales, comenzamos a crear una cascada, que contendrá, no solo la escena con sus formaciones rocosas, árboles, etcétera, sino también una animación corta del agua que cae a través de la cascada.

En esta primera parte, no hacemos más que un modela simple (e incipiente) de la escena general que habrá de contener nuestra cascada)

Este es el resultado inicial:

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Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un cubo y lo subdividimos (inicialmente a 10 cortes, luego lo volvemos a subdividir)
  • Seleccionando aleatoriamente algunos nodos, los modificamos con la edición proporcional (letro O de nuestro teclado) y hacer algunos hacia abajo otros hacia arriba, teniendo en cuenta que el rango de influencia de la edición proporcional puede ser modificado dando vuelta a la rueda central del ratón.
  • Creamos una horadación central en el centro para sirva de camino a seguir por el agua. 
  • Añadimos un cubo y lo posicionamos en el centro de la horadación central, que hará las veces de piedra-obstáculo para nuestra agua.
  • Agregamos un plano que hará las veces de suelo y hacemos una "horadación" para que sirva de receptáculo del agua que se habrá de verter de la cascada.
  • A través de la selección aleatoria de algunos nodos adyacentes, modificamos la posición, unos hacia adentro del cubo, otros hacia afuera, para que den la impresión de formaciones rocosas.
  • Luego hacemos una selección total del cubo (letra A) y luego Select -. Checker deselection.
  • Cambiamos el tipo de edición proporcional a Random y hacemos algunas caras hacia adentro, invertimos la selección y las otras las hacemos hacia afuera.
  • Repetimos los dos pasos anteriores con el plano para darle una irregularidad medianamente orgánica.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo inicial .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qloaanwtwbyikph/cascada+tutorial.blend

domingo, 12 de julio de 2015

Blender Quick Tip: Blend4Web

En esta ocasión vamos a introducirnos al mundo de un maravilloso addon (complemento) para Blender. El Blend4web.

Blend4Web es un complemento que exporta nuestros modelos 3D hecho en Blender en un formato que se puede reproducir en un navegador web (los formatos pueden ser .html o bien .json)

Es decir, el producto terminado podrá ser visualizado a través de un navegador web, tal y como se visualiza cualquier web, con la propiedad de poder mover nuestro objeto como un objeto 3D dentro de Blender (con las flechas del ratón).



Como vemos en el vídeo, lo primero que se debe hacer es bajar el complemento desde la web http://www.blend4web.com/en/ y dejarla en un directorio determinado, hay que aclarar que solo la versión 15.06 (la más reciente) es capaz de trabajar con la versión 2.75 de Blender, las versiones anteriores habrán de trabajar con versiones anteriores, por lo que deberá usted documentarse bien para saber qué versión de Blend4Web va con su versión de Blender.

Este es el vídeo:


sábado, 4 de julio de 2015

Inkscape Quick Tip: Clonado en tiempo real

En este vídeo cortito (finalmente hoy sí es cortito) vemos un consejo muy rápido de cómo crear patrones clonados de una forma sencilla y que respeta la simetría sin necesidad de mediciones que pueden significar demasiado tiempo.

No hay mucho que decir, esto es un screenshot de lo que se puede obtener:

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Y este es el vídeo:


domingo, 28 de junio de 2015

Blender: Escultura precolombina o Pintura UV

En este tutorial vamos a aprender a modelar una vasija (lo más sencillo), pero, sobre todo, a pintar mapas UV, lo que nos permitirá pintar nuestro modelo sin necesidad de salir de Blender. ¡¡SÍ!! No habrá necesidad de GIMP, Inkscape o PhotoShop (si es que usted está con el mundo priavativo) o Illustrator, ni nada, más que Blender.

Este es el resultado (por favor, tenga compasión con mi pintura, recuerde que no es un tutorial de dibujo :) si no uno sobre cómo hacer la pintura UV... lo que resulta fantástico como excusa, ¿no le parece?

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En fin, que el archivo para bajar el día de hoy será un .ZIP, que contendrá tanto la maravillosa pintura UV como el modelo de la vasija.

Por cierto, SEAM es algo así como stitch, es decir costura o puntada.

Un resumen del vídeo:

  • Modelamos la vasija con base a un cículo (Shift+A -> Circle) y una serie de extrusiones en el eje Z (E+Z) y escalados (S).
  • Una vez hecho esto seleccionamos los nodos que deseamos que sirvan como base para el UV Unwrap y los marcamos como costura (Mark Seam)
  • Hecho lo anterior hacemos el UV Unwrap y seleccionamos, dentro de la pantalla de UV/Image Editor, la opción Paint del menú desplegable "Editing Context being displayed"
  • Dentro de esta nueva ventana que se desplegará, si es que no se han mostrado las herramientas, se presiona T para que se despligue el siguiente menú (no hay que olvidar que si ya existe algo, habrá que eliminarlo y hacer click en New:
  • Una vez se muestre el mapa UV, estamos listos para trabajar y debemos, primero, seleccionar la herramienta F Fill y seleccionar el color del fondo de nuestro modelo.
  • Basta con hacer click en cualquier lugar del mapa UV, para que el fondo se aplique a todo el mapa.
  • Luego seleccionaremos F TextDraw y seleccionaremos el color que deseemos para comenzar nuestra pintura.
  • Pintamos lo que deseamos sobre el mapa del objeto y luego guardamos como Imagen (Image -> Save as Image).
  • Vamos al modelo original y le asignamos un material y en lugar de Color seleccionamos Image Texture y seleccionamos el archivo que acabamos de crear y listo, nuestra imagen tendrá la pintura que hayamos hecho desde Blender.
Este es el vídeo:



 Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que es el archivo .blend más el archivo .png que generé en el tutorial)

http://www.mediafire.com/download/lil8yqbq1ruc814/precolombina+con+iconografia.zip

domingo, 21 de junio de 2015

Inkscape: Dibujando una bocina. Parte IV. Final

Llegamos al final de esta serie de tutoriales. Completamos el dibujo de nuestra bocina, incluyendo la malla que recubre las bocinas en sí.

Este es el resultado final:

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Como vemos, no hay detalle de la bocina que se halla pasado por alto, excepto los "diálogos" de Volumen ON/OFF, que decidí dejar por fuera por ser algo que se puede añadir con extrema facilidad.

Un resumen del vídeo:
  • Duplicamos el círculo del volumen, le reducimos el tamaño y luego lo interpolamos (Menú -> Extensiones -> Generar desde trayecto -> Interpolar).
  • Al objeto que resulta de la interpolación le damos un relleno radial y le modificamos la posición de dicho relleno para que simule la forma en la que luz se dispersa a lo largo del objeto.
  • Con las curvas de Bézier, agregamos dos objetos para simular la muesca que sirve de indicador del lugar en donde se encuentra el volumen de la bocina. A uno de los objetos se le agrega un difuminado linal para que simule la sombra.
  • Para simular la rejilla que recubre las bocinas duplicamos la base de las bocinas y lo rellenamos con un patrón creado a partir de una serie de líneas diagonales creadas con las curva de Bézier.
  • Finalmente (y algo que no se ve en el vídeo) duplico la parte de abajo de la bocina (en donde se encuentran los controles de volumen y encendido y apagado) y hago una diferencia con la refijlla, para dejar sin rejilla esa parte de abajo.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ex9rxk3v53htxue/bocina+1.svg

domingo, 14 de junio de 2015

Inkscape: Dibujando una Bocina. Parte III o bien Oda a la estupidez

Ahora sí, seguimos con esta serie, que muy probablemente termine en la próxima entrega, de cómo dibujar una bocina en Inkscape.

Este es el resultado a estas alturas:
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En este vídeo de hoy, vemos cómo darle las luces y sombras al pedestal y a la pequeña elevación del mismo (es en esta parte en donde se compone la Oda a la estupidez Opus. 1 de Alberto Chávez) así como a hacer un solo objeto de la caja de resonancia de la bocina, agregar la parte de abajo en donde se encuentran los botones de encendido, el control de volumen y el acceso a la espiga de los audífonos, respectivamente.

Un resumen del vídeo:
  • Se desagrupan los objetos que conforman la caja de renancia (Ctrl+Shift+G)
  • Se crea un solo objeto con Ctrl++
  • Se crea un objeto nuevo con las Curvas de Bézier y le da un relleno radial y luego se hace lo mismo con el objeto que sirve de pedestal.
  • Se crea un objeto duplicado del fondo de la bocina (Ctrl+D)
  • Creamos un objeto nuevo con las curvas de Bézier que atraviese la parte inferior del nuevo objeto y luego hacemos una operación Booleana de división (Ctrl+/) y eliminamos la parte superior del objeto dividido.
  • Añadimos 4 círculos en el nuevo objeto creado y hacemos las distinciones respectivas de receptor de espiga, control de volumen, botón de encendido y LED indicador de encendido.
  • A dos de los círculos les hacemos un duplicado y luego le damos un trazo radial para dar la impresión de que han sido tocados por la luz.
  • Al LED le damos un color verde claro, duplicamos el objeto, le damos un porcentaje de desenfoque desde la caja de relleno y borde (Ctrl+Shift+F) y duplicamos el objeto desenfocado para que el efecto de brillantez sea más evidente.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ex9rxk3v53htxue/bocina+1.svg

domingo, 7 de junio de 2015

Blender: Creando texto con hilos

Nos salimos momentáneamente de la serie de Dibujando una bocina en Inkscape, y vemos cómo hacemos para crear esto:

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Esto no es más que una serie de modificadores y una operación booleana aplicada a un objeto, desde un texto convertido en un Mesh.

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agrega un plano (Plane) y se escala en el eje y (se hace más bajo) y luego en el eje x (se hace más ancho)
  • Se agrega un modificador Array en el eje Y, con una distancia de 2.5 y se agregan 10 elementos en el conteo y se aplica el modificador.
  • Se agrega el texto y se extrusiona (desde las herramientas de texto)
  • Se convierte el texto con Mesh con Alt+C
  • Se posiciona adecuadamente el texto y se selecciona el primer objeto (las tiras)
  • Se selecciona el modificador Boolean y luego Difference, y dentro del cuadro Object, se selecciona Text (o como sea que haya nombrado el texto, ahora convertido en Mesh) y luego se aplica el modificador.
  • Se corrige el texto con el modificador Remesh y luego se borran los vértices sobrantes, dejando solo los que están a ras del mesh.
  • Se activa la edición proporcional (con la letra O) y se selecciona el modo Random.
  • Se selecciona el eje Z y luego vamos, primera hacia arriba y luego hacia abajo.
  • Se le asigna un material y un color al mesh (Emisión con luminosidad 3)
  • Se le asigna un modificador Wireframe.
  • A través del compositing, se le agregan dos filtros, uno Blur -> Fast Gaussian y otro Glare.
Este es el vídeo:




Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/lag2eo6g81w4lay/strands+tutorial+2.blend