En esta ocasión nos encargamos de varias "minucias" de la maquinaria de la motocicleta, mayormente, duplicando, escalando y rotando.
Así vamos:
Más que un resumen del vídeo, hay que decir que en este tutorial no hemos hecho más que Duplicar (Shift+D) una serie de tubos y modificarlos a través de Rotaciones (R), escalados (S), siendo afectados, en la mayoría de las ocasiones, con la edición proporcional (O).
Este es el vídeo:
Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
En esta parte nos dedicamos exclusivamente al amortiguador central de la parte trasera de la motocicleta, el cual construimos a partir del Add-on Bolt Factory de Blender.
Así vamos:
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Un resumen del vídeo:
Llamamos a las preferencias de usuarios (Ctrl+Alt+U) y escribimos en el campo de texto de la parte superior izquierda Bolt, para que podamos ver la opción Bolt factory, hacemos click en la caja para que aparezca seleccionada (con un chequecito) y cerramos las Preferencias de usuario.
Vamos a añadir un tornillo (Shift+A -> Mesh -> Bolt)
En la parte inferior izquierda aparecerán las opciones para modificar el tornillo.
Debemos concentrarnos en Max. Diameter, que será el diámetro de la parte central del tornillo (misma que borraremos después)
Una vez tenemos la base del tornillo (la rosca) como la deseamos, seleccionamos la parte superior del tornillo y la borramos.
Al mismo tiempo seleccionamos las caras centrales del tornillo y las borramos.
Es aquí en donde comienza, digamos un FE DE ERRATA, porque prefiero borrar todas las caras excepto las del centro de la parte exterior de la rosca del tornillo.
Añadimos un Modificador Solidify y le doy el "cuerpo" deseado.
Extrusionamos sobre el eje Z (Z dos veces para que los haga sobre los normales y no sobre el objeto global)
Añadimos un cilindro y lo posicionamos dentro del "resorte" recién creado, lo extrusionamos y luego le damos dos materiales para simular la parte interna del amortiguador.
Este es el vídeo:
Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
El día de hoy, más que un avance significativo nos hemos detenido en pequeños e importantes detalles. Como verán en el vídeo, hacemos una cubierta para el inicio del tubo de escape, separamos la cubierta roja para que pase, desde ahí, una "extensión" que va desde el inicio del tanque de gasolina hasta el escape.
Así vamos:
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Un resumen del vídeo:
Para separar la cubierta roja nos basta asegurarnos que en el modificador Mirror el checkbox Clipping esté deseleccionado (en blanco). Seleccionamos los vértices más interiores y luego separamos sobre el eje en el que se separen las dos caras.
Añadimos al cubo que añadimos que está después de la carátula y luz delantera y creamos un Edge Loop (Ctrl+R) que luego deslizamos (Ctrl+E -> Edge Slide) para que llegue al lugar desde donde ha de salir la extensión del tubo de escape.
Extrusionamos (E) la cara que apunta hacia abajo (siguiendo la dirección de los amortiguadores) y rotamos (R) sobre el eje que hará que siga la misma dirección de la carátula roja.
Desde el tubo de escape (el inicio), seleccionamos la cara frontal (teniendo como cara frontal la que aparece cuando presionamos el número uno en nuestro teclado numérico) y duplicamos (Shift+D) toda la cara frontal (entiéndase todos los vértices o caras que conforman la cara frontal de esa parte del escape)
Creamos un objeto individual de esa cara, presionando la letra P y luego haciendo click sobre Selection.
Agregamos Edge Loops (Ctrl+R) y extrusionamos algunos de ellos (E) para darle la forma característica a la pieza.
Añadimos un cilindro (Shift+A->Mesh->Cylinder) y le quitamos tres cuartos de su vértices, para luego conformar, como parece lógico un cuarto de cilindro, seleccionando los vértices de cada lado (un lado a la vez) y haciendo Alt+M->At Center.
Movemos ese "cuarto de cilindro" y lo ponemos sobre la figura cilíndrica con dientes internos.
Seleccionamos las caras interiores de la figura cilíndrica de dientes internos y luego seleccionamos las caras que están exactamente arriba de los dientes internos, los extrusionamos (E) y luego los escalamos (S) para formar unos dientes externos.
Este es el vídeo:
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Y punto y aparte, si quiere saber (en caso de que sea usted, al igual que yo, Linuxero de corazón), cómo recuperé mi Manjaro después de que me estuviese desplegando el error Failed to start Kernel Modules, puede verlo desde mi otro blog Alberto o la soportable pesadez del ser
El día de hoy, logramos modelar el escape (antes de que lo diga, sé que el escape ha quedado demasiado grande, pero de momento lo he de dejar de esa forma, para cuando tengamos las ruedas, poder hacerlas en proporción a éstas) y modelamos la parte que se encuentra debajo del asiento y sale de éste, para darle la apariencia aerodinámica respectiva.
Así vamos:
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Resumen del vídeo:
PARA EL ESCAPE
Movemos hacia la derecha (o hacia la izquierda, eso dependerá de su propia decisión) el último grupo de vértices del tubo negro, teniendo la edición proporcional (O) activada, para que se muevan algunos otros grupos de este objeto.
Escalamos y rotamos el último grupo de vértices del tubo y lo adecuamos para que forme o bien una elipse o bien un rectángulo con los bordes redondeados.
Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube), le borramos una de las caras (por donde en teodría saldría el humo provocado por la combustión de la gasolina), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que se adapte al extremo que acabamos de modificar del tubo negro.
Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y escalamos para formar ese "cuello de botella".
Extrusionamos (E) para hacer el escape más largo.
Añadimos Edge Loops (Ctrl+R) arriba y a los lados del cubo para poder formar los picos de los extremos.
Añadimos otro cubo (Shift+A->Mesh->Cube), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que quede en el centro del escape que acabamos de crear y lo escalamos para que quede dentro del escape.
Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y extrusionamos (E) y escalamos (S) para formar, por fin, la salida verdadera del humo del escape.
Para formar los agujeros, tanto del tubo plateado como del negro, no hay más que seleccionar caras (en caso de ser necesario, para que existan las caras respectivas, añadimos Edge Loops) en los cuatro lados y luego borrarlos.
PARA LA CARA ROJA DEBAJO DEL ASIENTO
Añadimosun plano y un modificador de espejo (Mirror)
Rotamos (R), escalamos (S) y movemos (G) hasta que se encuentre en el lugar adecuado.
Añadimos un edge loop (Ctrl+R) en el centro, para poder formar las puntas del objeto.
Seleccionamos todo el objeto (A) y creamos un Inset (I) hacia el centro (cuiado NO presionar I dos veces, de lo contrario se convertirá en un Inset individual a cada cara del objeto).
Seleccionamos el borde exterior del objeto y lo "halamos" hacia adentro, es decir, buscando la motocicleta.
Copiamos el material del tanque de gasolina (Seleccionamos el objeto influenciado, luego el influenciador, Ctrl+L y luego seleccionar Materials)
Este es el vídeo:
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Novena entrada. Creamos en esta entrada el tubo debajo del motor (asumiendo, durante el vídeo que es parte del escape, pero no me crea al 100%, solo créame que está ahí) Además, creamos algunos tubos y contenedores que se encuentran debajo del tanque de la gasolina.
Este es el resultado del día de hoy:
Un resumen del vídeo:
Añadimos un cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder)
Extrusionamos (E) y luego escalamos (S) para formar una especie de cuello de botella.
Volvemos a extrusionar (E) y luego a escalar (S) para volver al tamaño original del tubo y luego seguimos extrusionando y luego rotando (R) para dar la curvatura que tiene el tubo en cuestión.
Asignamos un material y damos un pequeño tip: para copiar materiales, se selecciona primero el objeto influenciado y luego el objeto influenciador, se presiona Ctrl+L y seleccionamos Materials.
Para el contenedor debajo del tanque de gasolina (no me crea, pero crea que lleva la solución para los frenos) que es de color blanco, añadimos un cilindro (Shift+A->Mesh->Cylinder) y extrusionamos/escalamos al mismo tiempo (E y luego S) para que logremos crear nuevas caras internas al centro del cilindro (tanto al centro inferior como superior) y luego extrusionamos ambos centros (E) tanto hacia arriba como hacia abajo.
Hacemos un material mezclado, tal y como se muestra en la imagen:
Para agregar cualquiera de estos elementos no hay más que hacer Shift+A y luego seleccionar cualquiera de los elementos (para nuestra imagen vamos a Shader y seleccionamos Mix Shader y Translucent Shader)
Para el tubo negro que sale del contenedor blanco, es el mismo proceso de añadir un cilindro y deformarlo.
Finalmente, para el soporte del tubo, añadimos un círculo y lo extrusionamos y escalamos para que se adapte al tamaño y grosor del tubo.
Este es el vídeo:
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Una octava parte bastante accidentada, pero que al menos, dio tiempo para completar un par de cosas:
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Un resumen del vídeo:
PARA EL CILINDRO
Añadimos un cilindro (Shift+A->Cylinder) , un edge loop (Ctrl+R) y un modificado Mirror y lo rotamos de tal manera que quede posicionado como en la imagen de fondo.
Seleccionamos los vértices que servirán para extrusionar (E) y emular los salientes del cilindro.
Extrusionamos y escalamos (E-S)las caras interiores del cilindro para poder cerrar dicho cilindro(Alt+M->At Center).
Hacemos S->X->0 para hacer que el escalado de las caras frontales del cilindro se emparejen.
PARA LA CUBIERTA INFERIOR
Agregamos un plano (Shift+A->Plane), un Edge Loop (Ctrl+R), borramos los vértices del lado izquierdo y añadimos un modificador Mirror.
Extrusionamos (E) y modificamos vértices para darle la forma y luego seleccionamos todas las caras y extrusionamos (E) para darle cuerpo.
Este es el vídeo:
Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
En esta parte, no sin varios accidentes (mentales, sobre todo), logramos comenzamos con la parte del motor de nuestra motocicleta, además de cierta parte que no deja de ser vistosa (Cubierta lateral, según los lugares que se dedican a la venta de estas partes de motocicleta).
Este es el resultado a estas alturas:
Un resumen del vídeo (RECUERDA QUE CADA OBJETO CREADO ES PARTIDO POR LA MITAD CON UN EDGE LOOP Y LUEGO SE LE AGREGA UN MIRROR MODIFIER PARA QUE LOS CAMBIOS SEAN SIMÉTRICOS):
Añadimos un cubo y lo deformamos hasta llegar a las medidas aproximadas de esa parte del motor.
Creamos varios Edge Loops (Ctrl+R) y los posicionamos de tal manera con correspondan con las muestas de esta parte.
Una vez creadas las muescas, (al menos las divisiones respectivas) seleccionamos una cara sí y otra no, para luego hacer una extrusión (E) hacia adentro.
Duplicamos (Shift+D) esta parte y la escalamos (S) para crear la parte que va debajo.
Para la cubierta lateral (en rojo)
Añadimos un plano (Shift+A -> Plane) y lo vamos deformando hasta formar la cara lateral de la cubierta.
Extrusionamos un par de vértices y vamos creando edge loops para luego unirlos (Alt+M -> At First o At Last) para ir dejando las caras completas y listas.
Este es el vídeo:
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