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domingo, 6 de septiembre de 2020

Blender: Andamios y modificadores.

 En este vídeo aprendemos a hacer andamios aleatorios.


Vídeo


 

viernes, 23 de noviembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Cuerpo de personaje

En este vídeo terminamos el cuerpo base de nuestro personaje principal del juego.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Mirror Modifier: Para crear la mitad de la cara del personaje como un espejo de la cara que sí vamos a crear.
  • Extrusión (en modo Edición, la letra E): Para extrusionar las caras que harán de cuello del personaje.
  • Edge loop (en modo Edición, Ctrl+R): Para agregar un edge loop en medio del cuello para poder estrecharlo.
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miércoles, 21 de noviembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero

En este vídeo comenzamos una nueva serie, en la que vamos a crear un juego desde cero, incluyendo la creación del personaje.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Mirror Modifier: Para crear la mitad de la cara del personaje como un espejo de la cara que sí vamos a crear.
  • Extrusión (en modo Edición, la letra E): Para extrusionar las caras que harán de cuello del personaje.
  • Edge loop (en modo Edición, Ctrl+R): Para agregar un edge loop en medio del cuello para poder estrecharlo.
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domingo, 11 de marzo de 2018

Blender: Deformando un objeto con Lattice

En este vídeo, seguimos utilizando nuestro cuerpo esculpido, pero ahora lo modificamos con un Lattice:


Herramientas utilizadas 
  • Añadir Lattice (Shift+A - Lattice): Para agregar el objeto lattice (Enrejado) que utilizaremos para modificar nuestro objeto (La cara de nuestro modelo para este caso)
  • Agregar secciones al enrejado (En el menú de Lattice, incrementar cuenta en U, V y W, en cualquiera de estos o en todos): Para poder tener más secciones con las que modificar el enrejado.
  • Agregar modificador Lattice (En el menú de Modificadores y con el mesh seleccionado, en este caso nuestro cuerpo esculpido, agregar el de nombre Lattice): Para que el Lattice tenga la posibilidad de modificar el cuerpo (más bien la cabeza) del modelo.
Vídeo



 
Enlace de descarga

http://www.mediafire.com/file/jh7mh5dr8jy44qk/esculpido%20lattice.blend

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lunes, 8 de enero de 2018

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 10

En este vídeo modelamos las manos y unimos los brazos al resto del cuerpo.


Herramientas utilizadas
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Como base para las manos del modelo.
  • Agregar modificador de Espejo (Modifiers -  Mirror): Para poder trabajar en una sola mano y tener la otra espejada.
  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para ir formando los dedos de la mano.
  • Rotación (En modo edición, la letra R): Para poder rotar las caras del modelo e ir formando los dedos de nuestro modelo.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/545mvecnbvudk67/esculpido10.blend


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domingo, 26 de noviembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 4

En este tutorial, finalizamos con el rostro (o casi, que los labios se ven medio raros):



Herramientas utilizadas
  • Brocha Grab: Para unir más lo ojos y cerrar un poco los párpados.
  • Añadir esfera UV (Shift+A - Mesh - UV Sphere): Para agregar los ojos.
  • Modificador de espejo (En modo edición ir a Modifiers - Mirror): Para agregar la copia del ojo añadido.
  • Materiales: Para agregar los materiales correspondientes al ojo (Iris, Pupila y la Parte Blanca (esclerótica)
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/cu5jopqf45xhnd2/esculpido4.blend

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domingo, 9 de abril de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 11

En este vídeo comenzamos el esculpido de los personajes secundarios, el presio y el policía, comenzando en este, por el preso:


Herramientas utilizadas:
  • Agregar cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube): Para que sirva de base para la cabeza del preso.
  • Modificador Mulrtiresolution (Modifiers -> Multiresolution): Para poder trabajar con la cabeza del preso sin necesidad de subdividirlo y hacer que la cantidad de memoria utilizada sea mayor.
  • Modo de esculpido (En el botón en donde se encuentra Object y Edit Mode, seleccionar Sulpt Mode): Para comenzar el esculpido del cubo con multiresolución.
  • Brochas de modo esculpido: Las brochas utilizadas Grab (para mover una cantidad determinada de caras), Clay (para el esculpido respectivo), Smooth (para suavizar las caras generadas por el esculpido.
Vídeo:



Link de descarga del archivo .blend:

http://www.mediafire.com/file/2giqcpp8aq3cbei/oligopoly11.blend

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domingo, 2 de abril de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 10

En este vídeo completamos al personaje de bigote, creando sus ojos:


Herramientas utilizadas:

  • Agregar esfera (Shift+A -> Mesh -> UV Sphere): Para crear uno de los ojos.
  • Modificador espejo (Modifiers->Mirror): Para crear una copia de la esfera que servirá de ojo y que lo que se haga en la esfera original afecte a esta copia espejo.
  • UV Unwrap (EN modo edición "U" y luego Project from view): Para crear una imagen UV de la esfera.
  • Guardar la imagen UV: En la pantalla en donde aparece el UV Unwrap (UV Image), hacer click en Image -> Save image
  • Crear una nueva imagen: En la pantalla de UV Image, hacer click en "New" y darle un nombre descriptivo.
  • Seleccionar opción de Pintura UV: En UV Image, cambiar de View a Paint y asegurarse de que la brocha F Text Draw está seleccionada y comenzar a pintar sobre la cara de la imagen UV que representa la parte frontal del ojo
* No hay que olvidar que para que los cambios tengan efecto, deben guardarse los cambios hechos en la imagen UV para que se vean reflejados en Blender.

Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:



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domingo, 26 de febrero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 5

En este vídeo, comenzamos al personaje grande: El señor bigotón. El cual vamos a modelar a base de figuras, es decir, NO lo vamos a esculpir:


Herramientas utilizadas en este vídeo:
  • Agregar cilindro (Shift+A->Mesh->Cylinder): Para el cuerpo, brazos y sombrero del personaje.
  • Agregar esfera (Shift+A->Mesh->Sphere): Para la cara.
  • Agregar círculo (Shift+A->Mesh->Circle): Para crear el bigote (inicialmente lo intentamos con un cono y con una esfera, todo para darnos cuenta de que lo mejor era un círculo)
  • Extrusión (E): Para la creación del bigote.
  • Rotación (R): Para la creación del bigote (luego de extrusionar, se va rotando para que siga la dirección del bigote)
  • Agregar Edge Loop (Ctrl+R):  Para distintas partes del cuerpo, incluyendo el labio inferior y el sombrero.
  • Modificador espejo (Modifier -> Mirror): Para la creación de todos los componentes del cuerpo (esto es para ahorrarnos tiempo en modelado)
Vídeo:



Link al archivo .blend:

http://www.mediafire.com/file/a9gr8ldp2n2b22r/oligopoly5.blend

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domingo, 22 de enero de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 2

En este vídeo, construimos la locomotora que encontramos en algunas casillas, además de hacer las casillas mismas un tanto más pequeñas para, en un futuro, poder incluir entre casilla y casilla, un camino:


Herramientas utilizadas en la locomotora:
  • Cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder) Para el cuerpo de la locomotora
  • Plane (Shift+A -> Mesh -> Plane) Para el rompeviento de la parte frontal (supongo que así se llama)
  • Cubo (Shift +A -> Mesh -> Cube) Para la parte superior de la locomotora, es decir, la cabina del maquinista
  • Circlepara (Shift+A -> Mesh ->Circle) Para las ruedas de la locomotora
  • Shift+J Para unir todos los objetos en uno solo
  • Un modificador Solidify para darle cuerpo
Herramientas utilizadas para las casillas:
  • Inset (Letra "I" en modo edición)
  • Escalar (Letra "S")
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/7pem56tmv34e9em/oligopoly2.blend

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domingo, 1 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 22

Llegamos a las llantas, las cuales modelamos y posicionamos en el lugar exacto, mientras movemos y modificamos algunos de los objetos alrededor de estas para que quepan sin problemas.

Así vamos:
Click para agrandar

En esta ocasión, hacemos prácticamente el mismo proceso que con la cadena, por lo que el resumen del vídeo anterior debería bastar, salvo que, como explico en el tutorial, algo importante para no cometer el mismo error que yo cometí, se debe modelar el objeto, pero se debe rotar hasta que ya esté emparentado con la curva (el modificador Curve), para que no se deforme el objeto cuando el modificador se aplique.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8bnhgyrwuwwwea9/yamaha+fz21.blend

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domingo, 21 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 12

En esta parte nos dedicamos exclusivamente al amortiguador central de la parte trasera de la motocicleta, el cual construimos a partir del Add-on Bolt Factory de Blender.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Llamamos a las preferencias de usuarios (Ctrl+Alt+U) y escribimos en el campo de texto de la parte superior izquierda Bolt, para que podamos ver la opción Bolt factory, hacemos click en la caja para que aparezca seleccionada (con un chequecito) y cerramos las Preferencias de usuario.
  • Vamos a añadir un tornillo (Shift+A -> Mesh -> Bolt)
  • En la parte inferior izquierda aparecerán las opciones para modificar el tornillo.
  • Debemos concentrarnos en Max. Diameter, que será el diámetro de la parte central del tornillo (misma que borraremos después)
  • Una vez tenemos la base del tornillo (la rosca) como la deseamos, seleccionamos la parte superior del tornillo y la borramos.
  • Al mismo tiempo seleccionamos las caras centrales del tornillo y las borramos.
  • Es aquí en donde comienza, digamos un FE DE ERRATA, porque prefiero borrar todas las caras excepto las del centro de la parte exterior de la rosca del tornillo.
  • Añadimos un Modificador Solidify y le doy el "cuerpo" deseado.
  • Extrusionamos sobre el eje Z (Z dos veces para que los haga sobre los normales y no sobre el objeto global)
  • Añadimos un cilindro y lo posicionamos dentro del "resorte" recién creado, lo extrusionamos y luego le damos dos materiales para simular la parte interna del amortiguador.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/sgpax73lecwx78i/yamaha_fz11.blend

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domingo, 7 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 10

El día de hoy, logramos modelar el escape (antes de que lo diga, sé que el escape ha quedado demasiado grande, pero de momento lo he de dejar de esa forma, para cuando tengamos las ruedas, poder hacerlas en proporción a éstas) y modelamos la parte que se encuentra debajo del asiento y sale de éste, para darle la apariencia aerodinámica respectiva.

Así vamos:

Click para agrandar

Resumen del vídeo:

PARA EL ESCAPE
  • Movemos hacia la derecha (o hacia la izquierda, eso dependerá de su propia decisión) el último grupo de vértices del tubo negro, teniendo la edición proporcional (O) activada, para que se muevan algunos otros grupos de este objeto.
  • Escalamos y rotamos el último grupo de vértices del tubo y lo adecuamos para que forme o bien una elipse o bien un rectángulo con los bordes redondeados.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube), le borramos una de las caras (por donde en teodría saldría el humo provocado por la combustión de la gasolina), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que se adapte al extremo que acabamos de modificar del tubo negro.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y escalamos para formar ese "cuello de botella".
  • Extrusionamos (E) para hacer el escape más largo.
  • Añadimos Edge Loops (Ctrl+R) arriba y a los lados del cubo para poder formar los picos de los extremos.
  • Añadimos otro cubo (Shift+A->Mesh->Cube), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que quede en el centro del escape que acabamos de crear y lo escalamos para que quede dentro del escape.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y extrusionamos (E) y escalamos (S)  para formar, por fin, la salida verdadera del humo del escape.
  • Para formar los agujeros, tanto del tubo plateado como del negro, no hay más que seleccionar caras (en caso de ser necesario, para que existan las caras respectivas, añadimos Edge Loops) en los cuatro lados y luego borrarlos.
PARA LA CARA ROJA DEBAJO DEL ASIENTO
  • Añadimos un plano y un modificador de espejo (Mirror)
  • Rotamos (R), escalamos (S) y movemos (G) hasta que se encuentre en el lugar adecuado.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) en el centro, para poder formar las puntas del objeto.
  • Seleccionamos todo el objeto (A) y creamos un Inset (I) hacia el centro (cuiado NO presionar I dos veces, de lo contrario se convertirá en un Inset individual a cada cara del objeto).
  • Seleccionamos el borde exterior del objeto y lo "halamos" hacia adentro, es decir, buscando la motocicleta.
  • Copiamos el material del tanque de gasolina (Seleccionamos el objeto influenciado, luego el influenciador, Ctrl+L y luego seleccionar Materials)
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/5fpq9frnu9lachf/yamaha+fz9.blend

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