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lunes, 24 de agosto de 2020

Blender: Emisión de luz controlada. Nodo Ambient Occlusion

En este vídeo vemos cómo podemos controlar la emisión de luz de un objeto a través del nodo Ambient Occlusion.

Vídeo

 

Enlace de descarga

http://www.mediafire.com/file/mc8nz8mb5tf7tql/ambient+oclusion.blend/file

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domingo, 31 de marzo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Cambiamos sistema de puntaje

En este vídeo cambiamos el sistema de puntaje/energía y mostramos la textura de nuestro suelo en el motor de juegos.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Actuador Property: Con un Modo Add para la propiedad "energía", que aumentará en 1 dicho valor.
  • UV Unwrap: Par asignarle una textura al suelo de nuestro juego.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mzp0opvdx635ic1/juego_20.blend/file

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viernes, 7 de diciembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Textura del personaje (Game Engine)

En este vídeo aplicamos la textura del personaje desde el Game Engine.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • UV Paint: Para crear las texturas que conforman nuestro personaje
  • Game engine: Para poder aplicar la textura hecha anteriormente, desde el Game engine.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/yo9svcvj559e254/juego_6.blend/file

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domingo, 5 de agosto de 2018

domingo, 29 de julio de 2018

domingo, 23 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 5

En esta parte del tutorial, hacemos dos cosas, la primera que es hacer el dominio de nuestro fluido más angosto y la segunda que es comenzar el texturizado del entorno.

Este es el resultado a estas alturas:

Click para agrandar
Público También compartir con Hay que tener en cuenta que lo único que hice después del tutorial ("fuera de cámara") fue texturizar el resto de árboles (están tan lejos que no afecta si se usa la misma textura) y cambiar la forma del emisor de fluido, sigue siendo una esfera como base, pero está achatada por los polos, es decir, escalada en nuestro eje Z y cambiar a -1.7 la velocidad sobre el eje Y de nuestro fluido.

Un resumen del vídeo:

  • Se escala el dominio (estando en Edit Mode) en el eje x para hacerlo más angosto.
  • Convertimos todos nuestros árboles a Curvas (Alt+C y luego seleccionamos Mesh from Curve/Meta/Text...)
  • Hacemos un UV Unwrap a cada ábrol (una vez convertidos en Mesh) haciendo TAB para ir a Edit Mode y luego U y seleccionando Smart UV Project.
  • Seleccionamos la textura que habrá de tener nuestro árbol y luego asignamos un material que en vez de color tenga Image Texture.
  • Hacemos lo mismo tanto para el suelo como para la montaña/muralla desde donde cae nuestra cascada.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/kf9e537ogz15hmv/cascada+tutorial3.blend

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sábado, 16 de mayo de 2015

Blender Quick Tip: Aplicando texturas

En este vídeo vemos cómo se pueden aplicar texturas que parecen reales a un objeto cualquiera.

Este es un vídeo solicitado a través de Taringa, por el usuario @zdedany, así que espero que resuelva sus dudas.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Comencemos diciendo que la textura utilizada se puede bajar de cgtextures.com, una vez que usted se suscriba totalmente gratis y que el nombre es FloorsMarble0006_1_S.

Un resumen del vídeo:

  • Se agrega la imagen de fondo a través del compositing, desde Textures -> Image texture y el nombre del archivo.
  • Nos vamos a GIMP y con la textura ya abierta nos vamos a Modo -> Escala de grises para quitar todo dato de color.
  • Nos vamos a Color -> Niveles para hacerlo más "blanco y negro", pero con ciertas tonalidades de gris.
  • Regresamos a Blender y agregamos un shader más (para el ejemplo fue un Glossy) y luego agregamos la nueva imagen creada desde GIMP (de nuevo Textures -> Image texture) y agregamos un Vector -> Bump, y conectamos la imagen nueva al nodo Height del BUMP
  • Posteriormente, conectamos el Bump al nodo Normal de ambos Shaders.
  • Regresamos  a GIMP y volvemos a Color -> Niveles para hacer la imagen todavía más "blanco y negro" y le damos un nombre distinto para hacer uso de ella.
  • De regreso en Blender agregamos la nueva imagen y la conectamos al Factor del Mix Shader que habremos de agregar para mezclar los dos Shaders con los que hemos estado trabajando.
  • Volvemos a GIMP y modificamos completamente la imagen para que sea exclusivamente Blanco y Negro y le damos un nombre diferente a la imagen exportada.
  • Volvemos a Blender y agregamos dos modificadores, un Subdivision Surface y un Displace.
  • Vamos al menú de Texturas y cambiamos a Displace Texture y agregamos la imagen que acabamos de crear en GIMP.
  • Cambiamos la fuerza de influencia del modificador a algo muy bajo (en el vídeo es 0.003).
La imagen de cómo quedan los nodos es la siguiente:

Click para agrandar

 Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que deben bajar la textura y aplicarla al archivo .blend para que funcione apropiadamente)

http://www.mediafire.com/download/pcyp6h0vou2uyx9/texturas.blend