domingo, 27 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football). 2

Segunda parte de esta serie. En definitiva dos vídeos no iban a ser suficientes, así que serán tres. El próximo es el último, lo prometo.

Por segunda vez, mi software de captura de pantulla (gtk-recordMyDesktop) me ha truncado mi grabación por seis minutos. Mis disculpas, pero es algo que sale por completo de mi control. Al parecer me está permitiendo grabar 20 minutos aproximadamente y luego corta la captura. Así pues, si es que la próxima captura me toma más de 20 minutos, tendré que cortar en dos y luego unirlos con mi editor de vídeo (Pitivi). En todo caso, lo que falta por mostrar, no es más que el uso de la brocha Smooth (dentro del modo de esculpido) para darle suavidad a lo que hemos estado esculpiendo en los 21 minutos anteriores.

Este es el resultado a estas alturas:

Este es un pequeño resumen del vídeo:

  • Vamos al modo edición (TAB) y luego seleccionamos un nodo o cara de la esfera que conforma el mundo y luego presionamos L para seleccionar todas las caras o nodos adyacentes.
  • Luego separamos el objeto (presionando P y luego seleccionando Selection)
  • Volvemos a modo edición y presionamos U para hacer un UV Unwrap y seleccionamos el mapa del mundo.
  • Agregamos un modificador Displace y seleccionamos UV y en el menú de abajo selecionamos el único mapa UV que hemos hecho.
  • Vamos al botón de texturas (el que parece un tablero de ajedrez blanco y rojo) y seleccionamos Displace Texture del menú desplegable)
  • Volvemos al modificador displace y en Strength le damos un -0.1 (negativo)
  • Seleccionamos la copa y vamos al menú de esculpido.
  • Comenzamos con la brocha Draw y agregamos pliegues y muescas (las muescas es a través de la sustracción, que se puede seleccionar el botón en la brocha o bien presionando la tecla Ctrl.
  • Adicionalmente, le damos un material Glossy con un Roughness de 0.1
Este es el vídeo:



 Y siquieren el archivo .blend, más el mapa mundi, listo para ser utilizado, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/881jam87zubkso3/WorldCUp.zip

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lunes, 21 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football)

Comenzamos una serie que habrá de ser corta (en comparación a las otras, claro) ya que un usuario de taringa me solicitaba una ayudita en cuanto al modelado de una copa del juego PES, sin embargo, no he encontrado referencia alguna, así que me decidí por la copa del mundial.

Comencemos por decir que, por alguna razón, la grabación del vídeo quedó cortada en el minuto 22, robándome 6 minutos adicionales, en el que modelo las manos (de forma bastante primitiva, hay que decirlo) y dejo el modelado básico finalizado, para comenzar en el próximo vídeo con el proceso de esculpido.

Este es el resultado final, incluyendo los minutos robados:

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No hay mucho que decir al respecto, así que baste como resumen el hecho de haber comenzado la copa con un cilindro, al que deformamos lo suficiente y una esfera UV.

Cómo lo hacemos, pues nada, entérese en el vídeo :)



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/uoqnt9b865uykem/worldcup.blend

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domingo, 13 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada. Final

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Llegamos al final de esta serie y lo que vemos arriba es el resultado final. Si bien es cierto hay varias cosas que quedan en el tintero, para los propósitos didácticos de esta serie, creo que es más que suficiente.

Lo único que hice "fuera de cámara" fue cambiar un poco el enfoque y el tipo de cámara y estas son las especificaciones (las del panel de la derecha):

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Un resumen del vídeo:

  • Agregamos al material de la cascada un glossy shader, con un 0.1 de rugosidad y un mix shader para mezclarlos.
  • Le damos un material y un modificador a la roca en el centro de la cascada.
  • Añadimos un cubo y lo designamos como el dominio para el simulador de humo.
  • Añadimos una esfera y la modificamos y luego la designamos como Flow (es decir, el emisor del humo)
  • Le damos las siguientes especificaciones:
    • Al dominio
      • Cambiamos el material (eliminamos el Difusse) y agregamos un Volumen Scatter y un Volumen Absortion
      • Agrupamos los dos materiales con un Add Shader y los conectamos a Volumen (NO A SURFACE)
      • Añadimos un Attribute -> Density y la conectamos el factor a los dos nodos Density de los dos materiales
    • Al emisor:
      • Cambiamos la densidad (Density) a 0.3
      • Cambiamos el color de gris a un color azulado 
  • Una vez finalizados los retoques, hacemos click en Bake (que se encuentra en Smoke Cache del dominio)
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/z0ie02kf2luy5ai/cascada+tutorial6.blend

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domingo, 6 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada 7

Llegamos a la parte 7 de esta serie. Y en esta parte nos dedicamos básicamente a dos cosas, la primera es mejorar la luz, tanto la fuente (el sol) como la iluminación ambiental.

Este es el resultado a estas alturas:
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En este post no hay resumen, ya que la parte de la textura de la muralla está bastante explicada en este post.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend más las texturas utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cwu3i3lcutz1ndo/cascada+tutorial5.blend.zip
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domingo, 30 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 6

En el vídeo de hoy hacemos básicamente dos cosas, la primera es darle un material a las hojas de los árboles y la siguiente es crear un sistema de partículas para poder añadir pasto (hierba silvestre, zacate o como quiera que usted le diga).

Este es el resultado a estas alturas:

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Indiscutiblemente, habrá que cambiar un poco el material de la montaña/muralla que contiene a la cascada, pues la luz se refleja y por consiguiente parece realmente ireal (tranquilo, también vamos a hacerle un par de arreglos a la cascada en sí, para que el agua se vea más real)

Un resumen del vídeo:
  • Agregamos el material para las hojas (Botón de material y asignamos un color y un Shader Translucen para algunos y Difusse para otros)
  • En otra capa (Layer) creamos el pasto con una serie de planos, algunos edge loops y un material translucent, que probablemente terminemos cambiando para que se vea más real)
  • Una vez finalizados, tantas hojas de hierba como se nos antoje, las seleccionamos todas y las convertimos en un grupo (Ctrl+G)
  • En nuestra capa primera seleccionamos el suelo y agregamos el sistema de partículas
  • Le decimos al sistema de partículas que en lugar de Emitter sea Hair (Cabello)
  • En la sección Render, seleccionamos el botón Group y luego hacemos click en el campo de texto para poder seleccionar el único grupo de deberíamos tener.
  • Nos vamos a Weight Paint (que se selecciona en donde podemos cambiar de Object Mode a Edit Mode) y seleccionamos la opción de Add.
  • Pintamos el área que queremos que contenga el pasto y lo dejamos entre verde, amarillo o rojo, dependiendo de la concentración de pasto que deseemos en un lugar específico.
  • Una vez tengamos el lugar definido, regresamos al sistema de partículas y vamos a Vertex Groups y seleccionamos nuestro grupo en la Density, para que el pasto solo se genere en donde hemos hecho nuestro Weight Paint.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/7chhdcn3sy23nht/cascada+tutorial4.blend

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domingo, 23 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 5

En esta parte del tutorial, hacemos dos cosas, la primera que es hacer el dominio de nuestro fluido más angosto y la segunda que es comenzar el texturizado del entorno.

Este es el resultado a estas alturas:

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Público También compartir con Hay que tener en cuenta que lo único que hice después del tutorial ("fuera de cámara") fue texturizar el resto de árboles (están tan lejos que no afecta si se usa la misma textura) y cambiar la forma del emisor de fluido, sigue siendo una esfera como base, pero está achatada por los polos, es decir, escalada en nuestro eje Z y cambiar a -1.7 la velocidad sobre el eje Y de nuestro fluido.

Un resumen del vídeo:

  • Se escala el dominio (estando en Edit Mode) en el eje x para hacerlo más angosto.
  • Convertimos todos nuestros árboles a Curvas (Alt+C y luego seleccionamos Mesh from Curve/Meta/Text...)
  • Hacemos un UV Unwrap a cada ábrol (una vez convertidos en Mesh) haciendo TAB para ir a Edit Mode y luego U y seleccionando Smart UV Project.
  • Seleccionamos la textura que habrá de tener nuestro árbol y luego asignamos un material que en vez de color tenga Image Texture.
  • Hacemos lo mismo tanto para el suelo como para la montaña/muralla desde donde cae nuestra cascada.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/kf9e537ogz15hmv/cascada+tutorial3.blend

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lunes, 17 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 4

En este tutorial ponemos en marcha lo que aprendimos en el vídeo anterior y creamos los fluidos para la cascada. Tal y como lo aprendimos, tenemos a nuestro dominio, nuestro emisor de fluidos y nuestros obstáculos.

Faltan los árboles


Se aclara que en definitiva no es la forma ideal y que en esta ocasión decidí dejarlo así para corregirlo la otra semana de forma rápida.

No hay resumen del vídeo, siendo que es lo mismo de la semana anterior.

Este es el vídeo:



Y si desean el arhivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/gwzdhi6nch7qocl/cascada+tutorial2.blend

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