Recomendado Taringa

sábado, 23 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 7 (final)

Al fin llegamos al final de este tutorial... digamos. En realidad el final, final, final, queda implícito, pues todo lo demás que queda por hacer no es más que un trabajo repetitivo que ya queda a medias, es decir, solo falta que usted, sí usted, lo finalice de verdad.

La razón para no haber finalizado del todo el texturizado, como ya lo dije es por cuestiones de aburrimiento de usted que ve el vídeo y lee el post, pues no es más que un trabajo mecánico que se puede terminar desde la comunidad de su hogar y sin necesidad de estar escuchándome, que me imagino que le resulta cansón :) y finalmente, el vídeo ya tiene media hora... imagine usted si completamos lo que falta!!

En fin, este es el resultado final:

Click para agrandar

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agregan con GIMP los iconos faltantes de la parte de atrás de la cámara (recordatorio importante, recuerde trabajar siempre los iconos en una capa distinta del texto)
  • Se crea el mapa UV del botón superior de la cámara (el que sirve para seleccionar el tipo de fotografía que se tomará)
  • Se agregan cuatro de las opciones al botón y se les da una rotación de 10 o 15 grados de diferencia entre uno y otro (si el primero no tenía rotación, el segundo tendrá 15, el tercero 30 y así sucesivamente, en sentido negativo es decir -15 y -30 para el ejemplo del vídeo)
  • Se hace la separación de materiales entre el botón y el resto de la cámara, para evitar duplicidad en los mapas UV asignados. 
Este es el vídeo:



Y si desean los archivos utilizados (.xcf, .blend y .png) los pueden bajar comprimidos en un archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ifkxsf2zoa5alxh/camara+tutorial+final.zip

sábado, 9 de agosto de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 9

En este tutorial, completamos el bosquejo de la pierna derecha de la armadura y solo nos va quedando la pierna izquierda y los detalles finales.

Este es el resultado hasta el momento:


Parece que un resumen del vídeo sería un tanto redundante, pues se repiten los pasos de las semanas anteriores, así que solo le recuerdo que para convertir en trayeto una figura se debe presionar Ctrl+Shift+C y que es conveniente agregar nodos de tipo esquina para que se puedan manipular los tiradores de forma separada.

Este es el vídeo:



Y si desea el archivo .SVG, lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/6uz0jvpda3x7rae/ironman+tutorial+9.svg

sábado, 2 de agosto de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 6.

En esta sexta parte de esta serie, comenzamos el texturizado de la cámara y utilizamos dos herramientas para esto: Blender y GIMP, en donde importamos los mapas UV desde Blender y le hacemos las modificaciones respectivas.

Este es el render hasta el momento:

Click para agrandar
 Este es el resumen del vídeo:

  • Se divide la pantalla y la porción izquierda se cambia a UV/Image Editor.
  • Se pasa a modo edición con TAB.
  • Se seleccionan todos los vértices que conforman la parte trasera de la cámara (la que se va a modificar)
  • Se presiona la letra U para que aparezca el menú UV Mapping y se selecciona Project from view, para que se proyecte el mapa UV de los vértices que hemos seleccionado (recordar ir a la vista de frente para que dicho UV Unwrap funcione como queremos.
  • Dentro de la pantalla UV/Image Editor, vamos al menú UVs y seleccionamos Export UV Layout.
  • Seleccionamos la ubicación a la que deseamos exportar la imagen del UV Map y damos click en Export.
  • Abrimos GIMP y luego la imagen .png que contiene el UV Mapping.
  • Hacemos las modificaciones necesarias y exportamos de nuevo como PNG, idealmente demos un nombre diferente para que podamos seguir trabajando luego.
  • Luego en Blender, volvemos a la pantalla UV/Image Editor y seleccionamos el menú Image-Open Image y seleccionamos la imagen recién guardada desde GIMP.
  • Una vez hecho esto hacemos Ctrl+(Flecha hacia la izquierda) para ir a la pantalla de Compositing.
  • Añadimos una textura de imagen (Texture-Image Texture) conteniendo el UV Mapping que hicimos en GIMP y lo conectamos al Diffuse Shader y jugamos luego con el factor en el Mix Shader (idealmente debe ser 0.2)
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend + los archivos PNG utilizados + el archivo .xcf de GIMP, lo pueden bajar del siguiente link, en formato .ZIP:

http://www.mediafire.com/download/qhjzqkqxo3wp4nm/camara+tutorial+6.zip

sábado, 26 de julio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 8.

En esta parte de nuestra serie de tutoriales, finalmente comenzamos con las piernas y hacemos la parte de la pierna que está al frente, hasta donde debería de llegar el fémur de la armadura.

Este es el resultado hasta el momento:


Y si bien falta refinar muchos detalles (de toda la armadura), va tomando cada vez más forma!!

Un resumen del vídeo:

  • Se inserta un cubo al que se convierte en trayecto (Ctrl+Shift+C) y se añaden una serie de nodos para modificarlo y darle la forma deseada (la parte más alta de la pierna, la que vendría a ser la ingle de la armadura)
  • Se añade otro cubo y se le da el color amarillo (se copia el color a través de la herramienta del gotero) y se insertan nodos para deformar la forma original.
  • Se duplica la imagen en un par de ocasiones para hacer las partes restantes, así como el añadido de los nodos respectivos.
  • Se añade una elipse (y se duplica) para crear los goznes defémur y rodilla.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/yn98vj206087l9a/ironman+tutorial+8.svg

domingo, 20 de julio de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara. Parte 5

En esta parte de la serie, terminamos el modelado y el asignado de materiales, no sin un par de tropiezos :(

Este es el render del proyecto hasta el momento:



En fin un pequeño resumen del vídeo:

  • Se modela la pantalla en la que se muestra la imagen a capturar, a través de un plano a la que se le agregan varios edge loops (Ctrl+R) y se le asignan los dos materiales que tiene.
  • Se modela el detalle de la parte de enfrente, a través de ingresar un plano y darle volumen con una extrusión y se le asigna el material.
  • Por un error, se debe reasignar los materiales a la parte del cuerpo de la cámara.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/g1yowgc60x36mzr/camara+tutorial+5.blend

domingo, 13 de julio de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 7.

Finalizamos con el brazo derecho de Ironman, con todo y mano, que salvo algunos detalles, podríamos dar por finalizado.

Solo va faltando las piernas y los detalles finales!!

Este es el proyecto hasta el momento:


Más que un resumen del vídeo, como he estado haciendo ultimamente, he de decir que en esta parte trabajé, como verán en el tutorial, exclusivamente con las curvas de Bézier, por el simple afán demostrativo, ya que se puede trabajar tanto con cuadrados/rectángulos como con la herramienta dicha... a decir verdad casi que con cualquiera de las herramientas, pero estas dos son las que más nos benefician en el tipo de proyecto que estamos desarrollando.

Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8azuaxx2437ip1u/ironman+tutorial+7.svg

miércoles, 9 de julio de 2014

La barra de sonido 3



Ahí va la animación, ahora con un elemento adicional, además de un "tipo" de animación distinta, es decir, el escalado y la transparencia.

Sueña todos los días!!!/Dream every day!!!