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domingo, 17 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 8

En este vídeo, vemos cómo podemos cambiar de escena, cuando llegamos al final de un nivel.



Por otro lado, les quiero presumir la portada de mi canal de YouTube, que es cortesía de Kros Play, uno de los suscriptores del canal, quien muy amablemente se ofreció para diseñarla:


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos una nueva escena haciendo click en el botón + ubicado a la derecha de la palabra Scene





  • Seleccionamos New y seremos enviados a una escena completamente nueva en donde podremos crear un nuevo personaje principal, nuevos obstáculos y nuevas físicas.
  • De regreso en la escena principal añadimos un cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube) 
  • Llevamos el cubo al final de la escena y le damos un material al que llamaremos Fin (ustedes le pueden poner el nombre que más les gusta)
  • Seleccionamos el personaje principal y añadimos un sensor de Collision y le decimos que reaccione cuando se tope con el material que acabamos de crear (Fin)
  • Lo unimos a un actuador de escena (Scene) y elegimos set scene y seleccionamos la nueva escena que acabamos de crear.
  • Una vez que nuestro personaje choque contra el muro final, la escena dos comenzará a correr.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



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domingo, 26 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 5

En este vídeo, comenzamos a actuar con los campos de fuerza (Force Fields) de los objetos.

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle)
  • Vamos al modo de edición (TAB) y luego S E extrusionar y escalar.
  • Extrusionamos el resultado sobre el eje Z (E Z)
  • Le damos un material de color azul.
  • Siempre en el área de materiales, bajamos hasta la sección de física (Physics) y le damos a Force un valor de 0.2 y un valor de Distance de 1.0
  • Seleccionamos a nuestro personaje principal, vamos al botón de física (Phisics) y hacemos click en Use Material Force Field.
  • Añadimos un cubo y una pirámide adicional.
  • Extrusionamos (E) la pirámide para darle cuerpo y hacer que aparezca en el game engine.
Este es el vídeo:



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domingo, 19 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 4

En esta cuarta parte, le ponemos algunos obstáculos a nuestro personaje principal y hacemos que cambie de forma al colisionar con otro objeto determinado.


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo deformamos y duplicamos (Shift+D) para formar gradas o escalones.
  • Copiamos el material Ctrl+L -> Materials y le damos la misma propiedad (suelo) al objeto nuevo.
  • Añadimos más cubos y los deformamos para formar pilares para que nuestro personaje salte.
  • Duplicamos las "pirámides asesinas" para poner debajo de los pilares recién creados.
  • Creamos un nuevo personaje en la segunda capa.
  • Añadimos un Círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle), lo extrusionamos/escalamos (E-S) para formar un obstáculo y le damos un material con un nombre (transformador)
  • A nuestro personaje principal le añadimos un sensor Collision, que reaccionará con el material "transformador" con la propiedad Edit Object/Replace Mesh con el nombre del nuevo personaje principal.
Este es el vídeo:



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domingo, 12 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 3

En esta tercera parte de esta serie, le damos a nuestro personaje principal la habilidad de saltar.



Un resumen del vídeo:

  • Seleccionamos nuestro objeto principal y, desde el modo objeto, presionamo Ctrl+A -> Rotation para hacer que tanto nuestras coordenadas locales como globales sean las mismas.
  • Desde el Logic editor añadimos un sensor Keyboard y un Actuator Motion -> Servo Control a nuestro personaje principal
  • En la casilla que corresponde al eje Z, le damos una velocidad lineal de 6 y en la casilla Max le damos un valor de 1000
  • Para la tecla, presionamos Key y luego la barra espaciadora
  • Para evitar que el personaje se vaya elevando cada vez más si mantenemos la barra espaciadora presionada, agregamos un sensor Ray y la vinculamos al And del Actuador Motion.
  • Luego, seleccionamos el suelo y le damos una propiedad a la que llamamos suelo
  • De regreso en el sensor Ray, simplemente escribimos el nombre de la propiedad y le damos un Rango de 8 (o mayor) para restringir.
  • Además, presionamos el botón Tapen el sensor Keyboard.
Este es el vídeo:



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lunes, 6 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 2

En este vídeo le ponemos la física básica al personaje principal, además de emparentar la cámara al personaje principal, para que siga la trayectoria de éste.


Resumen del vídeo:
  • Seleccionamos el personaje principal y vamos al botón de física, para cambiar el que sea un objeto Static a que sea un objeto Dynamic.
  • Dejamos al objeto que hace las veces de suelo como Static.
  • Abrimos un Editor de lógica (Logic Editor) y le damos a nuestro personaje principal una velocidad y un movimiento constante (Sensor Always y Actuator Motion / Simple motion / 0.03 en el eje X de la opción Loc)
  • Añadimos un plane (Shift+A -> Add Mesh -> Plane) y seleccionamos los dos vértices superiores, hacemos Alt+M -> At center y formamos un triángulo al que le damos un material determinado.
  • Volvemos a nuestro personaje principal y añadimos un sensor Collision y lo asociamos al material que le dimos a nuestro triángulo "enemigo"
  • Añadimos un Actuator Edit Objetc y seleccionamos End Objetc, para que el personaje principal finalice cuando haga contacto con el triángulo.
  • Seleccionamos la cámara (influenciado) y luego el personaje principal (influenciador) y hacemos Ctrl+P -> Object para emparentar cámara y personaje principal.
Este es el vídeo:



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http://www.mediafire.com/download/cel5p2w2sutqthx/geometry+dash+2.blend


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