domingo, 26 de enero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XII

En esta parte aprendemos la forma de fija "fronteras" a través de constreñidores. hago la aclaración que estos constreñidores (contraints) no son los que se encuentran dentro de los modificadores (modifiers) sino lo que forman parte de las propiedades de la lógica de juegos.

Aquí un screenshot de cómo va:



Algo que olvidé mencionar dentro del vídeo, es que es necesario modificar ambas opciones: máximo y mínimo, para poder hacer que todo (o casi todo) nuestro mapa se vea afectado por la frontera que hemos definido, y la recomendación es, lo mismo que pusimos como máximo, ponerlo como mínimo, pero con signo contrario, es decir, si para el ejemplo de nuestro juego pusimos como frontera máxima 5, la frontera mínima debería de ser -5, tal y como se ve en la siguiente figura:


Tal y como señalan las flechas, tenemos un límite mínimo de -5 (la frontera contraria al eje) y una máxima de 5 (la frontera que estará al frente de nuestro objeto)

Además, recordemos que será necesario definir la frontera del eje X para que, al igual que para el eje Y, nuestro objeto no caiga al vacío que pueda existir en el eje X.

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Añadir un nuevo actuador (no hay que añadir ningún sensor, solo el actuador) de tipo Constraint
  • Seleccionar Location Constraint
  • Seleccionar el eje que queremos bloquear o al que le deseemos colocar la frontera
  • Definir los límites de la frontera tanto máximos como mínimo (recordar que, si el mapa se contruyó en el centro del portal de visión o viewport, habrá que poner un límite mínimo igual que el máximo, pero con signo contrario (remitirse a la imagen de arriba)
  • Definir las fronteras (se puede calcular con base a las unidades Blender que hayamos utilizado para construir nuestro mapa base, o bien a "vistazo" o a "ojo de buen cubero", como terminé haciendo en el vídeo)
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde este link:



Blender: Modeling Optimus Prime Power Master. 2nd. part

Nope, you are not reading incorrectly. It is no more generation one Optimus, but Power Master version. Anyway, I finish with the modeling of the head, including the materials that will have, meaning, the glossiness and the colors.

As you heard, the image that I got as model is not, at all, an adecuate image, since you need to guess the shapes front, side and back (another words, a good base image needs to be straight front, and side images, if they are blueprints, even better). However, we manage to give it the look of the image with the tools we had on hand.

Just a little breakdown of the video:

Extrusion: You press E and, if you want it on a specific axis, you press the letter for the axis (X, Y or Z).
Scaling: You press S.
Selecting all the edges of a loop: Ctrl+Alt+Right click, over one of the edges you want to select.
Proportional editing: That is edit a vertex and all the vertices around it, as big as the scope of the edition is (you can modify the proportion or scope by scrolling with the mouse wheel).
Materials: Click on materials button and you select the shader and the color of the material you want for the object or the faces you have selected.

Here is a render of how we did today:

And here is the video (I failed to my own promise, and made a HUGE video again, sorry):



And if you want the .blend file, you can download it from the following link:

http://www.mediafire.com/download/95bo7700jcjq27d/optimus+2.blend

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lunes, 20 de enero de 2014

Blender: Modeling Optimus Prime Generation 1. 1st. Part

This is the first (actually the second) english tutorial for my blog, hopping it wouldn't be so annoying for you (because of the accent) and, more important, hopping this will help you out with your Blender skills. I have to say, this series of tutorials were asked for facebook user Steven Elyakamal, who kindly asked me to do this, so, again, I hope this will help.

As you can see, we will be modeling Optimus Prime Generation 1, from scratch, with the help of the background images, so we start (all of the video) with the head of the autobots leader.

Please note there are not couloring on this tutorial, which means the material will be added later. Besides, there is a little mistake (omission I should say) and is that you should constraint the view of the image to a single view, using this option:
















Here is a render of the final result (final for this tutorial only, of course):



And here is the video:



Besides, if you want to download the .blend file, you can do it by click on the folloing link:

http://www.mediafire.com/?jat1y212z9pi555

domingo, 12 de enero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XI

Este tutorial se sale un poquito del juego, aunque lo que vemos ahora tiene que ver con la creación de juegos en general, pues es en donde vemos la utilidad del texto y la forma en la que se puede controlar por medio de Python y el editor de lógica de juegos de Blender.

Así, damos un vistazo a la utilización y cambio dinámico del texto a través de un script muy sencillo en Python.

Con ustedes el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar de este link:

https://www.mediafire.com/?nbt7ya5elqr0tjh

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martes, 7 de enero de 2014

Blender Recurso: Juguete Triste

Hace algunos días publiqué en mi otro blog Oníricum, una animación de un proyecto que me llevó un par de días y que no es más que este simpático y triste juguetito de cartón que patina sobre un suelo mojado.

El día de hoy, les traigo el archivo .blend, con los KeyFrames y el esqueleto respectivo, ya listo para bajar y para que le haga usted al muñequito y a la animación las modificaciones que desee.

El link para que pueda bajar este recurso es el siguiente:

https://www.mediafire.com/?cq38t448nyebc40

Este es uno de los renders de la animación:

Y esta es la animación resultante, en caso de que no la haya visto en mi otro blog, que si no se ha dado una vuelta, está usted atentamente invitado, si quiere ver las locuras que se me ocurren a diario y que voy publicando en el susodicho :)