domingo, 29 de mayo de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash

En esta primera parte de esta serie, creamos apenas el fondo y el personaje principal de un juego que habrá de parecerse a Geometry Dash.


No hay mucho que decir, porque solo añadimos un par de objetos: el personaje principal y el suelo. Además de seleccionar el tipo de cámara respectiva, que debe ser de tipo Ortográfica (Orthographic).

Así que, de momento, no hay resumen del vídeo, si no, simplemente, el vídeo en sí:



Si desea el archivo .blend (aunque no hay mucho que ver o hacer de momento), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/s63ss9y6d18xyn5/geometry_dash_1.blend

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domingo, 15 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 24. FINAL

Al fin, al fin, al fin. Capítulo final de esta laaaaarga serie de vídeos, en donde le damos los toques finales a la motocicleta. "Detrás de cámara", solo le añado mejor iluminación y un fondo. Claro está, todo, incluyendo la iluminación y el fondo, están incluidos en el archivo .blend, que se puede bajar desde el link de abajo.

Así quedamos:

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No hay mucho que decir como resumen, ya que no se ha hecho nada nuevo. Así pues, baste con un enooooorme GRACIAS!! Por la paciencia, por compartir estos vídeos, por suscribirse al canal de YouTube, por seguir las publicaciones del blog. Gracias, gracias, gracias.

Claro está, muuuuuuucho más está por venir :)

Este es el vídeo:



Si desea el archivo .blend (con fondo, lámparas y demás), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8p1peqj7z4qzfox/yamaha+fz23.blend

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domingo, 8 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 23

En este vídeo terminamos (o casi) las llantas. Y estamos a un capítulo de finalizar (ajúa) esta serie que ya se antoja eterna.

Así vamos:

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Un resumen del vídeo:
  1. En una capa diferente, añadimos un círculo de 20 vértices.
  2. Seleccionamos cada 2 vértices y luego escalamos los vértices seleccionados hacia el centro.
  3. Rotamos los vértices escalados sobre el eje X.
  4. Añadimos un círculo adicional y lo convertimos en un solo objeto (Ctrl+J) con el primer círculo que añadimos.
  5. Extrusionamos para darle cuerpo.
  6. Removemos los vértices duplicados (Barra espaciadora, escribimos "Remove Doubles")
  7. Añadimos un modificador Subdivision Surface.
  8. Movemos el objeto a la capa en donde tenemos el modelo original.
  9. Para hacer el disco de freno repetimos desde el primer literal hasta el 8.
  10. Añadimos un par de cilindros y los escalamos de tal manera que sean mucho más pequeños que el disco recién creado y nos aseguramos que los cilindros atraviesen al disco.
  11. Creamos un solo objeto (Ctrl+J) con todos los cilindros.
  12. Seleccionamos el disco y añadimos un modificador Boolean -> Difference y seleccionamos el objeto recién creado (el que tiene todos los cilindros) y seleccionamos aplicar, para que los cilindros hagan los agujeros en el disco.
  13. Posicionamos el disco en el centro de la primera llanta.
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/pi9f5k3f560faod/yamaha_fz22.blend

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domingo, 1 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 22

Llegamos a las llantas, las cuales modelamos y posicionamos en el lugar exacto, mientras movemos y modificamos algunos de los objetos alrededor de estas para que quepan sin problemas.

Así vamos:
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En esta ocasión, hacemos prácticamente el mismo proceso que con la cadena, por lo que el resumen del vídeo anterior debería bastar, salvo que, como explico en el tutorial, algo importante para no cometer el mismo error que yo cometí, se debe modelar el objeto, pero se debe rotar hasta que ya esté emparentado con la curva (el modificador Curve), para que no se deforme el objeto cuando el modificador se aplique.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8bnhgyrwuwwwea9/yamaha+fz21.blend

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