viernes, 30 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 4

En este tutorial, que termino casi abruptamente, terminamos el brazo y el antebrazo de Ironman, aunque quedan pendiente problemas de proporción, que no pudieron ser resueltos por falta de tiempo y de un teléfono que no dejaba de sonar.

En todo caso, no hay mucho más que agregar, excepto el hecho de que avanzamos un poco más.

Este es el avance del día de hoy, al que no he querido corregir simplemente porque habré de hacerlo en el próximo tutorial de esta serie:


Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .SVG (para corregir lo que será corregido hasta el siguiente tutorial), lo pueden bajar de la siguiente dirección:

http://www.mediafire.com/?69itfshw94h8tme

domingo, 25 de mayo de 2014

Blender: Modelando y texturizando una cámara fotográfica. Parte 1.

En este primer vídeo de la serie, simplemente comenzamos a darle forma a la cámara, no hacemos más que trabajar en algunas cavidades que forman parte del flash integrado que trae la susodicha y le damos el grosor respectivo con un escalado en el eje Y.

Este es el render del frente:


Este es el la parte trasera:


Un resumen del vídeo:

  • Se escala el bloque en el eje X (S+X)para darle el largo respectivo a la figura de la cámara.
  • Se agregan Edge Loops (Ctrl+R) para darle forma a la parte en donde irá el flash
  • Se extrusionan las caras en donde se notan las cavidades del flash integrado de la cámara.

Este es el vídeo:



Y si quieren el incipiente y pequeñín archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?bl3wx7cf89rdxo2

domingo, 18 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 3.

Continuamos con nuestro dibujo vectorial y hoy le dedicamos el tiempo al torso y al inicio del brazo... o del hombro, si lo prefieren.

Una vez más, el condenadísimo micrófono me ha jugado una mala pasada, así que solo les pido un poco de paciencia con esos molestos ruidos que se oyen de rato en rato :(

Como sea, este es el resultado del tutorial de hoy:

Un resumen del vídeo:

  • Se agregan las líneas al torso con la herramienta de Curvas de Bézier.
  • Se agrega el generador del pecho con la herramienta de círculos y elipses.
  • Se agrega un objeto (en este caso un rectángulo a la parte de detrás del cuello y se añaden las partes mecánicas "plateadas" que asoman por debajo del cuello.
  • Se agrega un rectángulo y varios nodos para crear la parte del hombro, más  dos elipses con fondo rojo, además de otro rectángulo negro para que haga las veces de sombra del brazo.
Aquí tienen el vídeo:



Y si quieren el archivo .SVG, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?i8zybcgan2brqve

domingo, 11 de mayo de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVII

Finalmente, después de muchas sesiones, llegamos al final de esta serie (laaaaarga serie) de tutorialesde creando un juego (tal y como lo dije desde un principio) bastante básico en Blender.

En este vídeo final, vemos cómo se pueden agregar varios enemigos al mismo tiempo, en diferentes locaciones, además de cambiar de escena una vez que se cumpla una condición determinada (para nuestro ejemplo, el que todos los enemigos salgan a escena).

Esta es la captura de pantalla para este tutorial:


Un pequeño resumen del vídeo:

  • Traslado del "enemigo" a una capa diferente (en el vídeo a la 2)
  • Agregado de un Empty (Vacío) para que sirva de emisor de las copias del enemigo.
  • Añadido del sensor Property (Propiedad) al Empty, con una propiedad de nombre "cantidad" con un valor inicial, entero, de 8.
  • Añadido de un Actuator (Actuador) de tipo Edit Object/Add Object para emitir desde el Empty al enemigo el objeto "malo" que es el nombre que se le ha dado a la esfera que actúa como enemigo.
  • Añadido de propiedad Random (Aleatorio) para que los enemigos se generen de forma aleatoria y modificación del campo Frequency para aleatorizar la frecuencia de tiempo con que aparecerán los citados enemigos.
  • Añadido de un Actuador Property que irá sumando -1 al valor de "cantidad" hasta llegar a 0 y de esa forma deje de emitir enemigos.
  • Para añadir nueva escena, se añade una nueva propiedad, ahora con un valor comparitivo Equal (Igual) para compararlo con el valor de la propiedad "cantidad" y esperar a que ésta llegue a cero. (En esta parte es en donde fallo miserablemente, al no recordar que hay que añadir una nueva propiedad en cuya comparación se de la igualación a cero y no quedar con la anterior en donde era NO IGUAL a cero, afortunadamente, me doy cuenta :)
  • Una vez que la propiedad llega a cero, se añade una nueva escena, que no es más que una copia de la primera, con algunos valores añadidos (valores que se especifican en el vídeo)

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?1bip15sd7d892a5

domingo, 4 de mayo de 2014

Inkscape: Dibujando a Ironman. Parte 2.

Continuando con esta serie de tutoriales de Inkscape, le damos forma al cuello y comenzamos el torso de la armadura.

Como siempre, echamos mano de las herramientas de Nodos (de esquina, especificamente) y de las herramientas de curvas de bézier y los cuadros de Relleno y Borde para darle el grosor respectivo a los contornos (trazos) que conforman las partes que diseñamos el día de hoy además de utilizar el cuentagotas para poder seleccionar el color del objeto que queremos recrear en el nuevo dibujo, como fue el caso con el color del cuelo de Ironman, copiado del color de la parte roja de la parte de la cabeza.

Así es como quedó, hasta el día de hoy, el dibujo:


Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?4axzc74y8uv4q3w