domingo, 26 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 5

En este vídeo, comenzamos a actuar con los campos de fuerza (Force Fields) de los objetos.

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle)
  • Vamos al modo de edición (TAB) y luego S E extrusionar y escalar.
  • Extrusionamos el resultado sobre el eje Z (E Z)
  • Le damos un material de color azul.
  • Siempre en el área de materiales, bajamos hasta la sección de física (Physics) y le damos a Force un valor de 0.2 y un valor de Distance de 1.0
  • Seleccionamos a nuestro personaje principal, vamos al botón de física (Phisics) y hacemos click en Use Material Force Field.
  • Añadimos un cubo y una pirámide adicional.
  • Extrusionamos (E) la pirámide para darle cuerpo y hacer que aparezca en el game engine.
Este es el vídeo:



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domingo, 19 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 4

En esta cuarta parte, le ponemos algunos obstáculos a nuestro personaje principal y hacemos que cambie de forma al colisionar con otro objeto determinado.


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo deformamos y duplicamos (Shift+D) para formar gradas o escalones.
  • Copiamos el material Ctrl+L -> Materials y le damos la misma propiedad (suelo) al objeto nuevo.
  • Añadimos más cubos y los deformamos para formar pilares para que nuestro personaje salte.
  • Duplicamos las "pirámides asesinas" para poner debajo de los pilares recién creados.
  • Creamos un nuevo personaje en la segunda capa.
  • Añadimos un Círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle), lo extrusionamos/escalamos (E-S) para formar un obstáculo y le damos un material con un nombre (transformador)
  • A nuestro personaje principal le añadimos un sensor Collision, que reaccionará con el material "transformador" con la propiedad Edit Object/Replace Mesh con el nombre del nuevo personaje principal.
Este es el vídeo:



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domingo, 12 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 3

En esta tercera parte de esta serie, le damos a nuestro personaje principal la habilidad de saltar.



Un resumen del vídeo:

  • Seleccionamos nuestro objeto principal y, desde el modo objeto, presionamo Ctrl+A -> Rotation para hacer que tanto nuestras coordenadas locales como globales sean las mismas.
  • Desde el Logic editor añadimos un sensor Keyboard y un Actuator Motion -> Servo Control a nuestro personaje principal
  • En la casilla que corresponde al eje Z, le damos una velocidad lineal de 6 y en la casilla Max le damos un valor de 1000
  • Para la tecla, presionamos Key y luego la barra espaciadora
  • Para evitar que el personaje se vaya elevando cada vez más si mantenemos la barra espaciadora presionada, agregamos un sensor Ray y la vinculamos al And del Actuador Motion.
  • Luego, seleccionamos el suelo y le damos una propiedad a la que llamamos suelo
  • De regreso en el sensor Ray, simplemente escribimos el nombre de la propiedad y le damos un Rango de 8 (o mayor) para restringir.
  • Además, presionamos el botón Tapen el sensor Keyboard.
Este es el vídeo:



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lunes, 6 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 2

En este vídeo le ponemos la física básica al personaje principal, además de emparentar la cámara al personaje principal, para que siga la trayectoria de éste.


Resumen del vídeo:
  • Seleccionamos el personaje principal y vamos al botón de física, para cambiar el que sea un objeto Static a que sea un objeto Dynamic.
  • Dejamos al objeto que hace las veces de suelo como Static.
  • Abrimos un Editor de lógica (Logic Editor) y le damos a nuestro personaje principal una velocidad y un movimiento constante (Sensor Always y Actuator Motion / Simple motion / 0.03 en el eje X de la opción Loc)
  • Añadimos un plane (Shift+A -> Add Mesh -> Plane) y seleccionamos los dos vértices superiores, hacemos Alt+M -> At center y formamos un triángulo al que le damos un material determinado.
  • Volvemos a nuestro personaje principal y añadimos un sensor Collision y lo asociamos al material que le dimos a nuestro triángulo "enemigo"
  • Añadimos un Actuator Edit Objetc y seleccionamos End Objetc, para que el personaje principal finalice cuando haga contacto con el triángulo.
  • Seleccionamos la cámara (influenciado) y luego el personaje principal (influenciador) y hacemos Ctrl+P -> Object para emparentar cámara y personaje principal.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cel5p2w2sutqthx/geometry+dash+2.blend


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