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domingo, 4 de diciembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 12

En este tutorial terminamos al señor guapo del centro del tablero, añadimos el rótulo con el nombre del juego y comenzamos con los rectángulos de color alrededor del tablero:


Las herramientas utilizadas en el vídeo son:
  • Nodos (para modificar la forma de la mano)
  • Cuadrados y rectángulos, para el rótulo rojo con el nombre del juego y los rótulos de colores de las casillas del juego.
  • Texto, para el nombre del juego.
  • Borde y relleno, para el relleno del rectángulo con el nombre, de tipo lineal de rojo a rosa claro.
  • Trazo para el trazo, tanto del rectángulo como del nombre del juego.
  • Duplicar (Ctrl+D) para el nombre del juego, que duplicamos y rellenamos de negro para simular la sombra del rótulo.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/xza0nmb3noov57v/monopoly12.svg

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domingo, 27 de noviembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 11

En este tutorial, casi damos por finalizado al señor del centro del tablero:



Las herramientas utilizadas para este tutorial fueron:
  • Cuadrados y rectángulos, para el bastón, el adorno de arriba, las cartas y la mano derecha.
  • Relleno y Borde para el relleno lineal del bastón y el adorno del mismo y relleno radial para la mano derecha.
  • Herramienta de nodos, para modificar los nodos de los objetos y darles la forma de bastón, adorno y mano respectivamente. 
  • Extensiones -> Añadir nodos para el adorno del bastón.
Este es el vídeo:



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domingo, 20 de noviembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 10

En el tutorial de hoy, dejamos pendiente solo la mano derecha del millonario, logramos terminar todo lo demás del cuerpo, excepto, además por las cosas que tienen en la mano izquierda.


Herramientas utilizadas en el vídeo:
  • Curvas de Bézier (para la camisa blanca, las solapas del saco y la parte del cuello de la camisa blanca.
  • Cuadrados y rectángulos para la manga de la camisa blanca, para la palma y dedo gordo de la mano y para los dedos de la mano.
  • Relleno y borde para los rellenos de todos los elementos antes mencionados.
    • Es de hacer notar la utilización del relleno de Patrón, que utilizamos para el pañuelo alrededor del millonario. Recuerde que el relleno de patrón consta de 3 botones, puestos, al inicio, en la esquina superior izquierda del "Borde del papel". La "X" es para mover horizontal y verticalmente el patrón; el círculo es para mover el ángulo del patrón; el cuadrado es para cambiar el tamaño del patrón.
Este es el vídeo:



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http://www.mediafire.com/file/jm73u1qnq657st9/monopoly10.svg

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domingo, 13 de noviembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 9

Continuamos con el señor "sexy" y ahora terminamos su cara y comenzamos a delinear la parte del cuerpo que se ve en el tablero del juego.


Herrmientas utilizadas en este vídeo:
  • Herramienta de cuadrados y rectángulos (para la cinta verde oscuro del sombrero y para el cuerpo)
  • Curvas de Bézier (para la manga de la camisa blanca)
  • Relleno y borde. De tipo lineal para la cinta verde del sombrero y de tipo total para los elementos de color cerrado (el saco y la camisa, por ejemplo)
  • Botones de manejo de nodos, utilizados para cambiar el tipo de nodo, de curvo a esquina o viceversa.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .svg, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/1kdg352cj3145pw/monopoly9.svg

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domingo, 6 de noviembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 8

En este vídeo continuamos con la creación del anciano "sexy" del centro del tablero y su sombrero, al que, hay que decirlo, aún le faltan varios detalles, pero para esos ya no alcanzó el tiempo:


Las herramientas utilizadas:

  • Círculos y Elipses
  • Curvas de Bézier
  • Relleno y Borde (Mayormente el relleno Radial)
  • Duplicado de Objetos (Ctrl+D)
  • Desenfoque de relleno
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/jmbgplu2fkcmbcc/monopoly8.svg

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domingo, 30 de octubre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 7

En este vídeo, comenzamos a crear al señor del sombrero del tablero de juegos:


Las herramientas utilizadas:
  • Círculos y Elipses
  • Curvas de Bézier
  • Relleno y Borde (Mayormente el relleno Radial)
  • Unión de trayectos (Ctrl+K)
  • Desenfoque de relleno
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/c7abplsg61dca67/monopoly7.svg

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domingo, 23 de octubre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 6

En este vídeo aprendemos a crear al policía y al foco (bombillo) utilizando algunas herramientas.


Un resumen del vídeo:
  • Creamos un rectángulo y añadimos algunos nodos adicionales para crear la manga del policía (los nodos se crean yendo al modo de selección de nodos y haciendo doble click en el lugar en donde queremos el nodo)
  • Practicamente todo el policía es creado utilizando esta misma técnica, es decir, creando un rectángulo y añadiendo nodos para deformar el rectángulo según sea necesario.
  • Para el ojo, la oreja y las arrugas, basta con crear curvas de bézier y adaptarlas a la figura respectiva.
  • Para crear el foco o bombillo, simplemente añadimos una elipse y algunos nodos adicionales, para deformarlo.
  • La rosca del foco no es más que una línea en ángulo duplicada tantas veces como se considere necesario para dar la impresión de rosca.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/go889kh6tasnidz/monopoly6.svg

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lunes, 17 de octubre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 5

En este vídeo, creamos el segundo cuadro (alrededor del cofre) y un par de iconos de los que están en el tablero (el grifo y el automóvil de la esquina):


Lo que se ha utilizado en este vídeo:

  • Duplicar objetos: Ctrl+D:
  • Herramienta de cuadrados y rectángulos:
  • Herramienta de Círculos y elipses:

  • Curvas de Bézier:


  • Unión (operación Booleana): Ctrl+K
  • Cuadro de alineado: Ctrl+Shift+A

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/cfzd2xsi88ddwfa/monopoly5.svg

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domingo, 9 de octubre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 4

En este vídeo, creamos el cofrecito conteniendo los dineros y además le ponemos los signos de interrogación alrededor del cuadrado naranja.


Un resumen del vídeo:
  • Agregamos texto (una serie de signos de interrogación, que para el tipo de letra y tamaño del objeto que habrá de rodear, está entre 45 y 65 signos)
  • Seleccionamos el texto y luego el objeto alrededor del cual fluirá nuestro texto y vamos al menú Texto -> Poner en trayecto, para que el texto fluya alrededor del rectángulo naranja.
  • Seleccionamos la herramienta de Cajas 3D y creamos el cofre. Hay que tener en cuenta que esta herramienta crea las cajas tomando como puntos de fuga el centro del documento que estamos creando, así que deberemos crear el cofre un poco debajo del centro.
  • Para crear los adornos solo duplicamos una de las caras (desagrupando primero el elemento con Ctrl+Shift+G) y duplicando la cara, escalándola, duplicando la cara escalada de nuevo y escalándola de nuevo y cambiando el color de la cara intermedia a blanco.
  • Para la creación de los sacos del dinero dentro del cofre, utilizamos la herramienta de círculo y elipse y luego la deformamos para que parezca realmente un saco.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/xxi99xzulhxie4z/monopoly4.svg

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sábado, 1 de octubre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 3

En este vídeo, creamos al encarcelado y el signo de interrogación "gigante" en una de las casillas del juego.


Más que un resumen del vídeo, vamos a hacer un listado de las herramientas más utilizadas en este vídeo:

Herramienta de trazos caligráficos o pinceladas (tipo de "brocha" Oscilante):

 Herramienta de cuadrados y rectángulos:


Herramienta de texto (el tipo de letra, en caso de que la interese, se llama Exo):

Herramienta de curvas de Bézier:

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/file/ai7d3bn03v2k8n3/monopoly3.svg

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domingo, 25 de septiembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly 2

Luego de una tremenda lucha, desde la semana pasada, por poder publicar este vídeo, vemos en este cómo crear un par de iconos que se encuentran en nuestro tablero. Para ser más específicos, la locomotora y el rombo doble. Además, creamos el rectángulo en degradado que vemos a un lado del tablero.

Este es el resultado final:


Un resumen del vídeo:
  • Creamos un rectángulo con la herramienta Cuadrados y rectángulos y añadimos nodos adicionales para poder crear la recámara de la locomotora.
  • Seleccionamos dos de los nuevos nodos (los más centrales) y presionando la tecla Ctrl, lo elevamos sobre el eje Y.
  • Con la herramienta de nodo seleccionada, nos posicionamos en el centro frontal del rectángulo y curvamos la superficie.
  • Hacemos lo mismo en el centro trasero de la locomotora.
  • Agregamos otro rectángulo y le damos forma en embudo en la parte de abajo, seleccionando los nodos y luego, con la tecla Ctrl presionada, moverlos hacia su centro en el eje X.
  • Añadimos dos nodos adicionales en  la parte superior del nuevo rectángulo para darle la forma de diamante, simplemente seleccionando los nodos creados y moviéndolos hacia afuera sobre el eje X.
  • Añadimos un rectángulo más para la parte frontal inferior de la locomotora y seleccionando los nodos inferiores, los movemos sobre el eje X.
  • Finalmente, para las ruedas, añadimos dos círculos perfectos, seleccionando la herramienta de círculos y elipses y manteniendo la tecla Ctrl presionada mientras creamos el círculo.
  • Para el rombo no hay más que hacer que crear un cuadrado, rotarlo 45 grados y luego duplicarlo y al duplicado eliminar el relleno y añadirle un trazo.
  • Finalmente, para el rectángulo naranja, solo se añade el rectángulo y luego un degradado en dos tonos de naranja.
  • Con la herramienta de degradado creamos el degradado tanto del relleno como del trazo, teniendo cuidado de que el relleno del relleno, sea opuesto al del trazo.
Este es el vídeo:




Si desean el archivo .SVG, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/k722lesnb02orab/monopoly2.svg

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domingo, 11 de septiembre de 2016

Inkscape: Creando un tablero de juegos parecido a Monopoly

En esta primera parte de esta serie,... que espero que no sea tan larga. Creamos simplemente los cuadros que conforman el tablero. Pude, claro está, crear el tablero con anticipación y luego solo dar las medidas respectivas, pero quise dejar el vídeo tal cual, para que se aprecie la forma en que, con frecuencia, los que diseñamos la pasamos un tanto mal entre haciendo cálculos y no queriendo hacerlos.


No creo necesario, en este primer vídeo, dar un resumen, sino simplemente le doy un par de atajos de teclado de los que se utilizaron en el tutorial:

  • Ctrl+D: Duplicar un objeto
  • Ctrl+G: Agrupar objetos seleccionados
  • Ctrl+Shift+D: Propiedades de documento
  • Ctrl+Shift+F: Propiedades de Relleno y Borde
Este es el vídeo:



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domingo, 28 de agosto de 2016

Inksacpe: Clones en Mosaico y operaciones Booleanas

En este tutorial vemos algunas operaciones booleanas que se pueden llevar a cabo sobre un objeto al que se le ha clonado en mosaico:


La idea del vídeo no es más que mostrar los patrones "caprichosos" (que son en realidad patrones matemáticamente lógicos) que se crean al llevar a cabo algunas operaciones booleanas sobre una imagen creada a partir de clones en mosaico.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo SVG, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/1q8iiukn7b1a55h/clones-booleanas.svg

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domingo, 21 de agosto de 2016

Inkscape-GIMP: Creando una herramienta de perspectiva rudimentaria

En este tutorial, vemos la forma de crear una herramienta para poder ilustrar digitalmente siguiendo las "reglas" de la perspectiva.


La idea es por demás sencilla, y tal como dice el título, es una herramienta rudimentaria, pero que puede ayudar a quien no tenga una herramienta de perspectiva en su software de ilustración o simplemente a quien quiere probar algo que le de más libertad a la hora de llevar a cabo una ilustración que requiera del uso de la perspectiva.

Un resumen del vídeo:

  • Con la herramienta de curvas de Bézier, creamos una línea recta.
  • Vamos a edición -> Clones -> Clones en Mosaico
  • Seleccionamos la pestaña de rotación y seleccionamos los valores en Ángulo/Fila 5: 
  • Seleccionamos la pestaña de Desplazamiento:
  • Una vez tengamos la cantidad de clones deseada, podemos guardar el archivo.
  • Abrimos GIMP
  • Abrimos el archivo .svg que hemos creado y luego podemos simplemente cerrar la capa en donde la imagen se encuentra.
  • Vamos a la herramienta de pincel (o puede ser lápiz o aerógrafo, no importa)
  • Seleccionamos la primer brocha que aparezca (que será la imagen svg que hemos importado)
  • Aumentamos el tamaño de la brocha a un tamaño muy grande (2500-3000) 
  • Abrimos una nueva capa y sobre esta capa "pintamos" tantas imágenes de perspectiva como sean necesarias (1, 2 o3)
  • Disminuimos la opacidad de la capa de la herramienta de perspectiva
  • En una nueva capa, comenzamos nuestra ilustración, con la ayuda de la herramienta de líneas de la capa anterior.
Este es el vídeo:



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domingo, 31 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash. Parte 9 Final

En esta parte final de esta serie, vemos como se puede agregar una cinemática (video corto) dentro de nuestro juego, para que se lleve a cabo después de que alguna acción se lleva a cabo.


Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/z7vzpk3t8r8iidu/geometry+dash+9.blend

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domingo, 17 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 8

En este vídeo, vemos cómo podemos cambiar de escena, cuando llegamos al final de un nivel.



Por otro lado, les quiero presumir la portada de mi canal de YouTube, que es cortesía de Kros Play, uno de los suscriptores del canal, quien muy amablemente se ofreció para diseñarla:


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos una nueva escena haciendo click en el botón + ubicado a la derecha de la palabra Scene





  • Seleccionamos New y seremos enviados a una escena completamente nueva en donde podremos crear un nuevo personaje principal, nuevos obstáculos y nuevas físicas.
  • De regreso en la escena principal añadimos un cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube) 
  • Llevamos el cubo al final de la escena y le damos un material al que llamaremos Fin (ustedes le pueden poner el nombre que más les gusta)
  • Seleccionamos el personaje principal y añadimos un sensor de Collision y le decimos que reaccione cuando se tope con el material que acabamos de crear (Fin)
  • Lo unimos a un actuador de escena (Scene) y elegimos set scene y seleccionamos la nueva escena que acabamos de crear.
  • Una vez que nuestro personaje choque contra el muro final, la escena dos comenzará a correr.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:


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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



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domingo, 26 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 5

En este vídeo, comenzamos a actuar con los campos de fuerza (Force Fields) de los objetos.

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle)
  • Vamos al modo de edición (TAB) y luego S E extrusionar y escalar.
  • Extrusionamos el resultado sobre el eje Z (E Z)
  • Le damos un material de color azul.
  • Siempre en el área de materiales, bajamos hasta la sección de física (Physics) y le damos a Force un valor de 0.2 y un valor de Distance de 1.0
  • Seleccionamos a nuestro personaje principal, vamos al botón de física (Phisics) y hacemos click en Use Material Force Field.
  • Añadimos un cubo y una pirámide adicional.
  • Extrusionamos (E) la pirámide para darle cuerpo y hacer que aparezca en el game engine.
Este es el vídeo:



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domingo, 19 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 4

En esta cuarta parte, le ponemos algunos obstáculos a nuestro personaje principal y hacemos que cambie de forma al colisionar con otro objeto determinado.


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo deformamos y duplicamos (Shift+D) para formar gradas o escalones.
  • Copiamos el material Ctrl+L -> Materials y le damos la misma propiedad (suelo) al objeto nuevo.
  • Añadimos más cubos y los deformamos para formar pilares para que nuestro personaje salte.
  • Duplicamos las "pirámides asesinas" para poner debajo de los pilares recién creados.
  • Creamos un nuevo personaje en la segunda capa.
  • Añadimos un Círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle), lo extrusionamos/escalamos (E-S) para formar un obstáculo y le damos un material con un nombre (transformador)
  • A nuestro personaje principal le añadimos un sensor Collision, que reaccionará con el material "transformador" con la propiedad Edit Object/Replace Mesh con el nombre del nuevo personaje principal.
Este es el vídeo:



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domingo, 12 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 3

En esta tercera parte de esta serie, le damos a nuestro personaje principal la habilidad de saltar.



Un resumen del vídeo:

  • Seleccionamos nuestro objeto principal y, desde el modo objeto, presionamo Ctrl+A -> Rotation para hacer que tanto nuestras coordenadas locales como globales sean las mismas.
  • Desde el Logic editor añadimos un sensor Keyboard y un Actuator Motion -> Servo Control a nuestro personaje principal
  • En la casilla que corresponde al eje Z, le damos una velocidad lineal de 6 y en la casilla Max le damos un valor de 1000
  • Para la tecla, presionamos Key y luego la barra espaciadora
  • Para evitar que el personaje se vaya elevando cada vez más si mantenemos la barra espaciadora presionada, agregamos un sensor Ray y la vinculamos al And del Actuador Motion.
  • Luego, seleccionamos el suelo y le damos una propiedad a la que llamamos suelo
  • De regreso en el sensor Ray, simplemente escribimos el nombre de la propiedad y le damos un Rango de 8 (o mayor) para restringir.
  • Además, presionamos el botón Tapen el sensor Keyboard.
Este es el vídeo:



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lunes, 6 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 2

En este vídeo le ponemos la física básica al personaje principal, además de emparentar la cámara al personaje principal, para que siga la trayectoria de éste.


Resumen del vídeo:
  • Seleccionamos el personaje principal y vamos al botón de física, para cambiar el que sea un objeto Static a que sea un objeto Dynamic.
  • Dejamos al objeto que hace las veces de suelo como Static.
  • Abrimos un Editor de lógica (Logic Editor) y le damos a nuestro personaje principal una velocidad y un movimiento constante (Sensor Always y Actuator Motion / Simple motion / 0.03 en el eje X de la opción Loc)
  • Añadimos un plane (Shift+A -> Add Mesh -> Plane) y seleccionamos los dos vértices superiores, hacemos Alt+M -> At center y formamos un triángulo al que le damos un material determinado.
  • Volvemos a nuestro personaje principal y añadimos un sensor Collision y lo asociamos al material que le dimos a nuestro triángulo "enemigo"
  • Añadimos un Actuator Edit Objetc y seleccionamos End Objetc, para que el personaje principal finalice cuando haga contacto con el triángulo.
  • Seleccionamos la cámara (influenciado) y luego el personaje principal (influenciador) y hacemos Ctrl+P -> Object para emparentar cámara y personaje principal.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cel5p2w2sutqthx/geometry+dash+2.blend


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domingo, 29 de mayo de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash

En esta primera parte de esta serie, creamos apenas el fondo y el personaje principal de un juego que habrá de parecerse a Geometry Dash.


No hay mucho que decir, porque solo añadimos un par de objetos: el personaje principal y el suelo. Además de seleccionar el tipo de cámara respectiva, que debe ser de tipo Ortográfica (Orthographic).

Así que, de momento, no hay resumen del vídeo, si no, simplemente, el vídeo en sí:



Si desea el archivo .blend (aunque no hay mucho que ver o hacer de momento), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/s63ss9y6d18xyn5/geometry_dash_1.blend

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domingo, 15 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 24. FINAL

Al fin, al fin, al fin. Capítulo final de esta laaaaarga serie de vídeos, en donde le damos los toques finales a la motocicleta. "Detrás de cámara", solo le añado mejor iluminación y un fondo. Claro está, todo, incluyendo la iluminación y el fondo, están incluidos en el archivo .blend, que se puede bajar desde el link de abajo.

Así quedamos:

Click para agrandar

No hay mucho que decir como resumen, ya que no se ha hecho nada nuevo. Así pues, baste con un enooooorme GRACIAS!! Por la paciencia, por compartir estos vídeos, por suscribirse al canal de YouTube, por seguir las publicaciones del blog. Gracias, gracias, gracias.

Claro está, muuuuuuucho más está por venir :)

Este es el vídeo:



Si desea el archivo .blend (con fondo, lámparas y demás), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8p1peqj7z4qzfox/yamaha+fz23.blend

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domingo, 8 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 23

En este vídeo terminamos (o casi) las llantas. Y estamos a un capítulo de finalizar (ajúa) esta serie que ya se antoja eterna.

Así vamos:

Click para agrandar


Un resumen del vídeo:
  1. En una capa diferente, añadimos un círculo de 20 vértices.
  2. Seleccionamos cada 2 vértices y luego escalamos los vértices seleccionados hacia el centro.
  3. Rotamos los vértices escalados sobre el eje X.
  4. Añadimos un círculo adicional y lo convertimos en un solo objeto (Ctrl+J) con el primer círculo que añadimos.
  5. Extrusionamos para darle cuerpo.
  6. Removemos los vértices duplicados (Barra espaciadora, escribimos "Remove Doubles")
  7. Añadimos un modificador Subdivision Surface.
  8. Movemos el objeto a la capa en donde tenemos el modelo original.
  9. Para hacer el disco de freno repetimos desde el primer literal hasta el 8.
  10. Añadimos un par de cilindros y los escalamos de tal manera que sean mucho más pequeños que el disco recién creado y nos aseguramos que los cilindros atraviesen al disco.
  11. Creamos un solo objeto (Ctrl+J) con todos los cilindros.
  12. Seleccionamos el disco y añadimos un modificador Boolean -> Difference y seleccionamos el objeto recién creado (el que tiene todos los cilindros) y seleccionamos aplicar, para que los cilindros hagan los agujeros en el disco.
  13. Posicionamos el disco en el centro de la primera llanta.
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/pi9f5k3f560faod/yamaha_fz22.blend

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domingo, 1 de mayo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 22

Llegamos a las llantas, las cuales modelamos y posicionamos en el lugar exacto, mientras movemos y modificamos algunos de los objetos alrededor de estas para que quepan sin problemas.

Así vamos:
Click para agrandar

En esta ocasión, hacemos prácticamente el mismo proceso que con la cadena, por lo que el resumen del vídeo anterior debería bastar, salvo que, como explico en el tutorial, algo importante para no cometer el mismo error que yo cometí, se debe modelar el objeto, pero se debe rotar hasta que ya esté emparentado con la curva (el modificador Curve), para que no se deforme el objeto cuando el modificador se aplique.

Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/8bnhgyrwuwwwea9/yamaha+fz21.blend

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domingo, 24 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 21

En esta parte (como nada, es ya la parte 21) hacemos la cadena. Parece poca cosa, pero es que me tomo mi tiempo para explicar la forma en la que los modificadores de Array y Curve se unen para poder llevar a cabo este efecto.

Así vamos:
Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un plano (Shift+A -> Mesh -> Plane)
  • Escalamos (S) el plano en un solo eje, para hacerlo un rectángulo.
  • Añadimos dos Edge Loops (Ctrl+R) y los escalamos (S) para hacer la parte central del rectángulo más angosta.
  • Añadimos un edge loop adicional y lo escalamos para crear un rectángulo con una punta en el centro tanto superior como inferior.
  • Seleccionamos todos los vértices del mesh (A) y luego extrusionamos (E) para darle cuerpo.
  • Duplicamos (Shift+D) el mesh y lo llevamos debajo del actual, seleccionamos esos dos y los volvemos a duplicar, para formar dos "eslabones" de la cadena.
  • Agregamos un cilindro (Shift+A -> Mesh -> Cylinder), lo escalamos y colocamos de forma que atraviese ambos eslabones.
  • Duplicamos el cilindro y lo movemos al otro extremo para que sea lo que mantiene unido al siguiente eslabón.
  • Agregamos un modificador Subdivision Surface para darle la forma curvada e incrementamos el Mean Crease de las caras superiores e inferiores de los cilindros para que se conviertan en "cápsulas"
  • Agregamos un círculo (Shift+A -> Curve -> Circle) ES NECESARIO QUE SEA UNA CURVA Y NO UN MESH.
  • Agregamos un modificador Array.
  • Agregamos un modificador Curve y seleccionamos como patrón el círculo bézier que acabamos de agregar (debería ser el único)
  • Nos aseguramos que el objeto siga el eje adecuado (para nuestro ejemplo es el -Y) y luego incrementamos la cuenta del array hasta que lleguen a unirse los dos extremos.
  • Movemos la cadena recién creada a la capa original y luego la ajustamos para que se pueda ajustar a las ruedas dentadas.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/v38n1zzp7eeq4ez/yamaha+fz20.blend

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domingo, 17 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 20

En esta parte, asistimos a una clase de estupidez... pero además de esto, terminamos la abrazadera de la parte del tubo de escape y además creamos el disco en donde va la cadena.

Así vamos:

Click para agrandar

Hay que decir que, bien pude editar el vídeo y dejar solamente la parte "buena", pero la idea de todo esto, siempre ha sido mostrar tanto lo bueno como lo malo (los acierto y las estupideces, quiero decir) de cuando se está modelando.

En fin, este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/oeba7o3136wdz2p/yamaha+fz19.blend

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domingo, 10 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 19

En esta parte, construimos un resorte (que me llevó más tiempo del que yo hubiese querido), el guardafango trasero y la abrazadera del soporte que va a la llanta trasera.

Así vamos:

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:
  • Vamos a las preferencias de usuario (Ctrl+Alt+U) y escribimos Bolt. Se desplegará Add Mesh: Bolt Factory. Hacemos click en la casilla y ya tenemos activada la opción para crear tornillos.
  • Agregamos el tornillo y lo modificamos, comenzando con el Minor Dia, que es el diámetro mínimo del tronco del tornillo (un diámetro de 2.5 podría funcionar)
  • Luego Crest Percent, que es lo que hace que los "filos" de la rosca sean más gruesos (55 o 60 será suficiente)
  • Borramos la parte de arriba (es decir, la cabeza del tornillo) y la parte central del tornillo para que solo quede la rosca.
  • Escalamos y modificamos hasta tenerla como deseamos y la colocamos en el lugar adecuado.
  • Para el guardafango trasero basta con extrusionar y rotar la armazón que está detrás del tubo de escape y luego extrusionar al centro (con la opción Clipping del modificador mirror activada) y listo.
  • Finalmente, para la abrazadera añadimos un plano y luego 4 Edge Loops (Ctrl+R)
  • Lo modelamos para que se parezca a la abrazadera y luego añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2).
  • Rotamos (R) y Escalamos (E) la abrazadera para darle la posición y tamaño adecuados.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde aquí:

http://www.mediafire.com/download/pm7iji7qoy6k7kw/yamaha+fz18.blend

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domingo, 3 de abril de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 18

En esta ocasión continuamos con la maquinaria más baja. En el próximo, espero, termino con todo esto y nos iría quedando la cadena, el guardafango y las llantas.

Así vamos:

Click para agrandar

Poco hay que decir como resumen del vídeo, ya que son operaciones que se han ido repitiendo a lo largo de la serie de vídeos y de posts, así que me limito a recordarle la mayoría de las funcionalidades utilizadas en este vídeo:

  • Shift+D (Duplicar un objeto)
  • Ctrl+R (Agregar un edge loop)
  • Shift+A (Agregar un Mesh)
  • E (Extrusionar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se extrusiona en ese eje)
  • S (Escalar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se escala en ese eje)
  • R (Rotar, si lleva otra letra como Z, X o Y, se rota en ese eje)
  • O (Activar/Desactivar edición proporcional)
  • Ctrl+Shift+S (Guardar como... si se lleva una secuencia numérica, se puede presionar el signo + para agregar el siguiente número correlativo)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/e4tu53qduie3air/yamaha+fz17.blend

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domingo, 27 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 17

En este tutorial comenzamos el soporte de la cadena, y escalamos el escape a un tamaño más proporcional al tamaño de la motocicleta.

Así vamos:

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Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo,le agregamos un edge loop (Ctrl+R), lo partimos por la mitad y agregamos un modificador (Modifier) de espejo (Mirror)
  • Escalamos el cubo en el eje Z para que podamos darle la angostura necesaria.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) al cubo y lo llevamos a un extremo del cubo para luego añadir otro en el centro de la cara frontal, de tal manera que tengamos un "riel" central al que podamos extrusionar (E), exclusivamente de la parte central, exclusivamente del edge loop que agregamos por último.
  • Duplicamos el cubo (Shift+D), ahora deformado, y lo espejamos (Object -> Mirror -> Z Global)
  •  Vamos "moldeando" el objeto recién espejado, añadiendo edge loops y extrusionando, en principio, la parte contraria del objeto original, es decir, si en éste extrusionamos la cara central, en el objeto espejado, extrusionaremos las dos caras exteriores, para poder encerrar la cara central del objeto original.
  • Añadimos otro edge loop y deformamos hacia arriba para formar un objeto curvo.
  • Modificamos los soportes para la llanta, sacándolos para que puedan quedar por fuera del objeto recién creado.
  • Escalamos el tubo de escape para que quede mejor proporcionado con respecto al cuerpo de la motocicleta.
Este es el vídeo:



 Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde este link:

http://www.mediafire.com/download/v02vafc3pykdb99/yamaha+fz16.blend

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domingo, 20 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 16

En este tutorial, creamos un par de "dispositivos" adicionales. Estamos a punto de terminar toda la maquinaria (es decir, las partes que van prácticamente al centro de la motocicleta) y comenzar con la interesante parte de la cadena y las ruedas :)

Así vamos:


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un plano (Shift+A->Mesh->Plane) y le añadimos tres edge loops (Ctrl+R) horizontales y uno vertical.
  • Seleccionamos el borde superior y con la edición proporcional activada (O), lo movemos hacia el centro para dar la impresión de que está abrazando parte del motor.
  • Le copiamos el material (Seleccionamos el influenciado, luego el influenciador, luego Ctrl+L -> Materials)
  • Alargamos la pieza que está encima del tubo de escape, seleccionando las caras exteriores del lado derecho y moviéndolas (G) sobre el eje correspondiente.
  • Duplicamos uno de los tubitos superiores (Shift+D) y lo colocamos en la parte de arriba.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo movemos al lazo izquierdo de nuestro modelo.
  • Le añadimos edge loops (Ctrl+R) y vamos al modo de selección de caras, luego seleccionamos todo (A) y luego seleccionamos Checker Deselect.
  • Luego Extrusionamos (E) y escalamos (S) para formar las muescas que tiene el objeto.
  • El tubido duplicado lo hacemos casar con el elemento recién creado.
  • Añadimos un plano y luego un par de edge loops para que podamos darle la forma curvada de la parte de arriba y la ponemos sobre el recipiente blanco debajo del tanque de gasolina.
  • Finalmente extrusionamos (E) el objeto plateado sobre el tubo de escape y le damos la forma del estribo, extrusionando primero hacia afuera y luego, esa parte extrusionado la dividimos con un edge loop para luego extrusionarlo hacia abajo.
Este es el vídeo:



Si deseanel archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/1i1w48kud6w2upb/yamaha+fz15.blend

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domingo, 13 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 15

Corregimos el sostén de la llanta trasera, agregamos el guardafango delantero y finalmente comenzamos con la luz trasera y su respectivo soporte.

Así vamos:

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Resumen del vídeo:
  • Agregamos edge loops (Ctrl+R) en cada uno de los sostenedores de la llanta trasera para hacerlos más "filosos".
  • Para el guardafango añadimos un plano y lo dividimos a la mitad, para luego añadir un modificador Mirror para que lo que se haga de un lado se repita (se espeje) del otro.
  • Extrusionamos (E) para darle la forma y luego le añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2) para suavizar el objeto.
  • Para la luz trasera nos ayudamos del objeto que ya habíamos agregado en el tutorial pasado, que está debajo del asiento.
  • Extrusionamos (E) la cara más externa (trasera) de dicho objeto.
  • Extrusionamos una de las caras inferiores para que sirva como "soporte" de la luz.
  • Incrementamos el Mean Crease (Presionando N y luego buscando la sección Transform) para que la parte recién extrusionada se vea más angulosa.
  • Agregamos un cubo y lo modificamos para se parezca a la luz trasera.
  • Le damos un material conformado por un Glossy, un Translucent y un Glass, todo esto desde el editor de nodos (Ctrl+<- -="" luego="" shift="" y=""> Shader y seleccionando el tipo de Shader que queremos.
Este es el vídeo:



Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cv9vpf5iy3dj12b/yamaha+fz14.blend

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