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domingo, 25 de octubre de 2015

Blender Quick Tip: Creando una hiedra

Este tutorial es una revisita a otro vídeo en mi canal. Ahora le doy un toque distinto, aunque solo utilizo un par de opciones de la generación de hiedra, pues son las que considero necesarias para llegar al resultado, el cual es el siguiente:

Click para agrandar

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo y lo extrusionamos y escalamos hasta formar la columna en donde la hiedra crecerá.
  • Vamos al modo de edición (TAB) y seleccionamos un nodo de la base, y luego vamos a Mesh -> Snap -> Cursor to selected
  • Vamos a las preferencias de usuario para activar el generador de hiedras (Ctrl+Alt+U)
  • Desde el modo objeto, hacemos Shift+A -> Curve -> Add Ivy to Mesh
  • "Jugamos" con las opciones y quitamos las hojas
  • Convertimos la hiedra a un mesh (Alt+C -> Mesh from Curve/meta...) 
  • Agregamos un material al mesh recién creado
  • Creamos un objeto (un plano) y le hacemos un UV Unwrap que contiene una imagen de una hoja
  • Agregamos un sistema de partículas y lo vinculamos al plano que contiene nuestra hoja
  • Modificamos las especificaciones por defecto del sistema de partículas. 
  • Agregamos un suelo
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, más las imágenes utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qhffam6zllzto98/hiedra.zip

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lunes, 19 de octubre de 2015

Blender Quick Tip: Creando luz volumétrica

¿Se han percatado de la forma en la que la luz va dejando su rastro cuando hay partículas en el ambiente?

Pues eso es lo que trataremos de imitar en este consejo rápido.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Para crear este efecto volumétrico es necesario que tengamos un "dominio" en donde tener los shaders respectivos que van a servir para crear este efecto.

Un resumen del vídeo:

  • Creamos nuestra escena añadiendo un cubo y dándole la forma respectiva, además de una lámpara que cambiamos de Point a Spot y a una bella Suzanne.
  • Agregamos un cubo que contendrá a los elementos antes mencionados, que hará las veces de "dominio"
  • Le damos un material al dominio y vamos a la edición de nodos (Ctrl + Flecha a la izquierda)
  • Quitamos el Difusse Shader que trae por defecto y agregamos un Mix Shader
  • Agregamos dos Shaders: Volume Shader y Volume Scatter y los conectamos al Mix Shader
  • Hay que asegurarnos que el nodo del Mix Shader esté conectado a Volume y no Surface en nuestro Output o de lo contrario no funcionará.
  • Cambiamos el poder de la lámpara de 100 a 10,000 (diezmil)
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/4ggw5gf3r5w81f9/luz_volumetrica.blend

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domingo, 4 de octubre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football). FINAL

Llegamos al final de esta serie, y le damos los detalles faltantes a nuestra copa, que ha quedado de esta forma:


Como siempre, los detalles más minuciosos, se los dejo a ustedes, que no dudo que lo harán muuuuuucho mejor :)

Un pequeño (en serio, pequeño) resumen del vídeo:

  • Con la brocha F Draw en modo Substract terminamos de hacer las depresiones que tiene la copa
  • Con la Brocha Smooth suavizamos todos los contornos y los dedos de las manos
  • Agregamos una esfera y con la brocha Grab y F Draw le damos la forma del cabello de la estatua
  • Agregamos un nuevo material y se lo asignamos a la parte de abajo de la copa (esto es fuera de cámara, pero es una operación por demás sencilla y repetida en mis vídeos, con que espero que no sea un problema)
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/lo5309ax66hn6rj/worldcup2.blend

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