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domingo, 27 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football). 2

Segunda parte de esta serie. En definitiva dos vídeos no iban a ser suficientes, así que serán tres. El próximo es el último, lo prometo.

Por segunda vez, mi software de captura de pantulla (gtk-recordMyDesktop) me ha truncado mi grabación por seis minutos. Mis disculpas, pero es algo que sale por completo de mi control. Al parecer me está permitiendo grabar 20 minutos aproximadamente y luego corta la captura. Así pues, si es que la próxima captura me toma más de 20 minutos, tendré que cortar en dos y luego unirlos con mi editor de vídeo (Pitivi). En todo caso, lo que falta por mostrar, no es más que el uso de la brocha Smooth (dentro del modo de esculpido) para darle suavidad a lo que hemos estado esculpiendo en los 21 minutos anteriores.

Este es el resultado a estas alturas:

Este es un pequeño resumen del vídeo:

  • Vamos al modo edición (TAB) y luego seleccionamos un nodo o cara de la esfera que conforma el mundo y luego presionamos L para seleccionar todas las caras o nodos adyacentes.
  • Luego separamos el objeto (presionando P y luego seleccionando Selection)
  • Volvemos a modo edición y presionamos U para hacer un UV Unwrap y seleccionamos el mapa del mundo.
  • Agregamos un modificador Displace y seleccionamos UV y en el menú de abajo selecionamos el único mapa UV que hemos hecho.
  • Vamos al botón de texturas (el que parece un tablero de ajedrez blanco y rojo) y seleccionamos Displace Texture del menú desplegable)
  • Volvemos al modificador displace y en Strength le damos un -0.1 (negativo)
  • Seleccionamos la copa y vamos al menú de esculpido.
  • Comenzamos con la brocha Draw y agregamos pliegues y muescas (las muescas es a través de la sustracción, que se puede seleccionar el botón en la brocha o bien presionando la tecla Ctrl.
  • Adicionalmente, le damos un material Glossy con un Roughness de 0.1
Este es el vídeo:



 Y siquieren el archivo .blend, más el mapa mundi, listo para ser utilizado, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/881jam87zubkso3/WorldCUp.zip

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lunes, 21 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football)

Comenzamos una serie que habrá de ser corta (en comparación a las otras, claro) ya que un usuario de taringa me solicitaba una ayudita en cuanto al modelado de una copa del juego PES, sin embargo, no he encontrado referencia alguna, así que me decidí por la copa del mundial.

Comencemos por decir que, por alguna razón, la grabación del vídeo quedó cortada en el minuto 22, robándome 6 minutos adicionales, en el que modelo las manos (de forma bastante primitiva, hay que decirlo) y dejo el modelado básico finalizado, para comenzar en el próximo vídeo con el proceso de esculpido.

Este es el resultado final, incluyendo los minutos robados:

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No hay mucho que decir al respecto, así que baste como resumen el hecho de haber comenzado la copa con un cilindro, al que deformamos lo suficiente y una esfera UV.

Cómo lo hacemos, pues nada, entérese en el vídeo :)



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/uoqnt9b865uykem/worldcup.blend

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domingo, 13 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada. Final

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Llegamos al final de esta serie y lo que vemos arriba es el resultado final. Si bien es cierto hay varias cosas que quedan en el tintero, para los propósitos didácticos de esta serie, creo que es más que suficiente.

Lo único que hice "fuera de cámara" fue cambiar un poco el enfoque y el tipo de cámara y estas son las especificaciones (las del panel de la derecha):

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Un resumen del vídeo:

  • Agregamos al material de la cascada un glossy shader, con un 0.1 de rugosidad y un mix shader para mezclarlos.
  • Le damos un material y un modificador a la roca en el centro de la cascada.
  • Añadimos un cubo y lo designamos como el dominio para el simulador de humo.
  • Añadimos una esfera y la modificamos y luego la designamos como Flow (es decir, el emisor del humo)
  • Le damos las siguientes especificaciones:
    • Al dominio
      • Cambiamos el material (eliminamos el Difusse) y agregamos un Volumen Scatter y un Volumen Absortion
      • Agrupamos los dos materiales con un Add Shader y los conectamos a Volumen (NO A SURFACE)
      • Añadimos un Attribute -> Density y la conectamos el factor a los dos nodos Density de los dos materiales
    • Al emisor:
      • Cambiamos la densidad (Density) a 0.3
      • Cambiamos el color de gris a un color azulado 
  • Una vez finalizados los retoques, hacemos click en Bake (que se encuentra en Smoke Cache del dominio)
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/z0ie02kf2luy5ai/cascada+tutorial6.blend

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domingo, 6 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada 7

Llegamos a la parte 7 de esta serie. Y en esta parte nos dedicamos básicamente a dos cosas, la primera es mejorar la luz, tanto la fuente (el sol) como la iluminación ambiental.

Este es el resultado a estas alturas:
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En este post no hay resumen, ya que la parte de la textura de la muralla está bastante explicada en este post.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend más las texturas utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cwu3i3lcutz1ndo/cascada+tutorial5.blend.zip
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