Recomendado Taringa

domingo, 27 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 4

Cuarta parte, en la que comenzamos la parte de los amortiguadores, además de comenzar con la parte del "cuerpo" de la motocicleta. Algo que, supongo yo, contiene el tanque de gasolina.


Resumen del vídeo:
  • Insertamos un cubo, lo partimos por la mitad, a través de un Edge Loop (Ctrl+R) y añadimos un modificador mirror con la opción Clipping activada.
  • Lo escalamos en el eje Z (E+Z)
  • Lo rotamos sobre el eje X (R+X)
Para el tanque de gasolina:
  • Añadimos un Plano y añadimos un Edge Loop y le damos un modificador Mirror, para que podamos trabajar los dos lados, trabajando uno solo.
  • Extrusionamos y moldeamos hasta darle la forma deseada, utilizando también la Edición Proporcional (O)
  • Asignamos materiales (Ambos Glossy, pero con diferente color) a los amortiguadores y el tanque de gasolina.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/hndp0210hsya1oy/yamaha+fz3.blend

Y por cierto, espero hayan pasado felices fiestas y que tengan un maravilloso 2016.

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domingo, 20 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 3

En este tercer vídeo de esta serie, terminamos la parte más general del manubrio (faltan frenos y detalles menores, no crea que se va a quedar así) y ya se ve como eso, es decir, como un manubrio:


Además, creamos el pequeño de la parte del piloto y completamos la parte frontal superior de la motocicleta.

Resumen del vídeo:
  • Extrusionamos y escalamos la cara del manillar que apunta hacia el centro de la motocicleta (E y luego S)
  • Extrusionamos (no damos un eje para que se extrusione sobre los normales)
  • Volvemos a extrusionar y escalar (ahora para hacerlo más pequeño)
  • Extrusionamos (E) y rotamos (R) para darle la curvatura que tiene el manubrio cuando se dirige hacia la parte central del tablero.
  • Duplicamos la parte superior de lo que llevamos de la "cara" de la motocicleta y la emparejamos en el eje Z haciendo S+Z+0
  • Extrusionamos en el eje Z (E+Z) y ajustamos a la forma del tablero añadiendo algunos Edge Loops (Ctrl+R) en donde se necesiten.
  • Para crear la parte blanca (el tablero real), bastará con seleccionar el objeto y luego presiona I para crear un Inset.
  • Cambiamos el material para poder diferenciarlo.
  • Extrusionamos la parte de la cara frontal que ya tenemos y le damos forma para completar toda la "cara" de la motocicleta.
Aquí está el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/9mk41jm5920j7pt/yamaha+fz2.blend

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domingo, 13 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 2

Segunda parte de esta serie de vídeos, en los que estaremos modelando una Yamaha FZ. En este vídeo de casi 30 minutos, apenas y modelamos la fuente de luz y una minúscula parte del manubrio, pero damos otras consideraciones necesarias para que se pueda llegar a un modelado más exacto.


Poco hay que decir de este vídeo, pues todo es cuestión de insertar un par de planos (Shift+A) y darles la forma adecuada.

Pero en fin, como resumen:

  • Añadimos un plano (Shift+A)












 
  • Insertamos un Edge Loop (Ctrl+R) y borramos los nodos del extremo derecho.
  • Añadimos un modificador Mirror.

  • Modelamos la fuente de luz.
  • Añadimos otro plano, le damos el mismo tratamiento del Edge Loop y el modificador Mirror y comenzamos a modelar la parte sobre el foco de la motocicleta.
  • Añadimos un cilindro y volvemos a insertar un modificador Mirror para crear el manillar de la motocicleta.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cy6bar4n8x40usj/yamaha+fz1.blend

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sábado, 5 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 1

Este es el primero de una serie de tutoriales en los que estaremos modelando una motocicleta Yamaha FZ, desde cero. Tan desde cero, que en esta primera parte no utilizamos Blender más que para poner las imágenes de fondo que nos servirán de guía.

Primeramente utilizamos GIMP para poder poner las imágenes al "mismo nivel" y luego las agregamos a través de la opción Background Images (que podemos sacar del menú de la derecha, presionando la letra N en caso de que no esté visible)



Una vez hecho esto, basta con que insertemos las dos imágenes, haciendo click en el botón Add Image:


Y les demos el tamaño respectivo:


Solo falta decirle a Blender la vista en la cual necesitamos que las imágenes insertadas se desplieguen. Para nuestro caso particular, serán la vista Frontal (Front) y Derecha (Right):



Hecho esto, solo hay que asegurarse que la vista esté en Ortho (número 5 del teclado numérico) y no en Perspective (Perspectiva) y las imágenes se desplegarán si presionamos el 1 en el teclado numérico (para la vista frontal) o el 3 (para vista derecha):



Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend y las imágenes de las motocicletas, pueden bajarlo todo en un solo archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7ud2u423a8tensd/yamaha+fz.zip


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domingo, 29 de noviembre de 2015

Blender QuickTip: Animando el cambio de color de un objeto

A través del canal de YouTube me pidieron un tutorial de cómo cambiar el color de un objeto en una animación


Así que, por supuesto, me dispuse cumplir con la petición y este es el tutorial.

Un resumen del vídeo:

  • En el área del material, del color específicamente:


  • Nos posicionamos en una posición de la línea del tiempo específica:

  • Tecleamos I para insertar un KeyFrame (en este caso, hay que asegurarse que estemos SOBRE la casilla de Color, para que el KeyFrame se inserte precisamente en esa casilla)
  • Como se pude ver en la imagen de la casilla, el borde que contiene el color se pondrá de color amarillo.
  • Avanzamos en la línea del tiempo y luego cambiamos el color y volvemos a teclear I sobre la casilla, lo que inserta otro KeyFrame y posibilita la animación del color.
Este es el vídeo:



Si desea el archivo .blend (aunque no es que haya mucho), lo puede bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7vbtok2b3hm4ecw/cambiacolor.blend


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domingo, 22 de noviembre de 2015

Blender: Modelando y animando una Mano 8 (Editado)

Este es un vídeo editado, ya que el que estaba en Youtube estaba silenciado porque había música de fondo (inserte su cara de "pooooor favoooooor" aquí)

Hay que decir que, la mano no es más que un ejemplo, pues ahora que ya conocemos sobre armatures, definitivamente podemos encontrarle la lógica a la forma de animar muchas otras cosas.

Este es el resultado de la animación (aclaro que por cuestiones de memoria y tiempo, no puse ningún fondo o plano sobre el cual la mano se pudiese mover... ni nada, a excepción de la mano):



Y este es el tutorial (final... ajúa!):



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde aquí:

http://www.mediafire.com/?u2gurabkghju50j

domingo, 15 de noviembre de 2015

Krita Quick Tip: Herramientas de espejado

La semana pasada publiqué un consejo rápido sobre la herramientas de perspectiva en Krita y esta semana, a petición, vuelvo con un consejo rápido. Esta vez, a hablar sobre las funciones de espejado que tenemos en este software.


Lo primero que hay que decir, es que existen dos formas principales de hacer un espejado, la primera es a través de los botones de espejado horizontal y vertical:
El primero (el de más a la izquierda) es el que sirve para el espejado vertical, es decir, lo que trabaje en mi cuadrante izquierdo se espejará en el cuadrante derecho o viceversa; mientras que el otro botón, el de la derecha, es el que espeja los cuadrantes horizontales, es decir, lo que haga arriba se espeja abajo y viceversa.

El segundo método es a través del botón de pincel múltiple, localizado en la barra de herramientas, a la izquierda de la pantalla:


Algo que HAY que tener en cuenta, es que esta herramienta hará un espejado vertical y horizontal con base a nuestra área de trabajo, es decir que, si se desea un espejado deseable, entonces hay que saber en dónde está el centro de nuestra área de trabajo.

Este es el vídeo:



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domingo, 8 de noviembre de 2015

Krita Quick Tip: Utilizando la Herramienta Punto de fuga

En este vídeotutorial, explico rápidamente (al fin un vídeo de solo 10 minutos) la forma en la que podemos utilizar una poderosa herramienta de Krita, diseñada específicamente para el dibujo en perspectiva, utilizando, como el nombre del post lo dice, los puntos de fuga.

La idea básica de esto es obtener algo similar a lo siguiente:



Siendo un vídeo tan corto, el único resumen posible es:

  • Se selecciona la herrmienta de Regla (la escuadra)
  • Se selecciona la opción Punto de fuga
  • Se establecen el o los puntos de fuga a ser utilizados
  • Se utiliza la herramienta seleccionando el pincel a utilizar y haciendo click en Asistente
  • Una vez dibujados los trazos a ser utilizados con la herramienta, se desactiva la opción Asistente y se puede comenzar a dibujar a mano alzada.
Este es el vídeo:



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domingo, 1 de noviembre de 2015

Blender QuickTip: Animación con Lattice

A través del canal de YouTube, el usuario Christian Epremian me solicitaba un tutorial de cómo animar a través de un Lattice y si bien ya tenía un vídeo en el canal que hablaba sobre esto, me pareció una buena excusa para rediseñarlo, ahora a través de la versión 2.76, que a estas fechas es la última versión estable.


Aclaro que si bien está hecho desde Blender Render, el proceso es exactamente igual en Cycles, ya que lo único que difiere es la forma de asignar materiales, cosa que no hacemos y que dependerá de su gusto :)

Siendo un vídeo corto, no habrá resumen de vídeo, con que aquí tienen el videito:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que son dos capas o layers, en la primera está Suzanne y en la segunda el avión):

http://www.mediafire.com/download/t7z9kpc2867jf29/lattice.blend

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domingo, 25 de octubre de 2015

Blender Quick Tip: Creando una hiedra

Este tutorial es una revisita a otro vídeo en mi canal. Ahora le doy un toque distinto, aunque solo utilizo un par de opciones de la generación de hiedra, pues son las que considero necesarias para llegar al resultado, el cual es el siguiente:

Click para agrandar

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un círculo y lo extrusionamos y escalamos hasta formar la columna en donde la hiedra crecerá.
  • Vamos al modo de edición (TAB) y seleccionamos un nodo de la base, y luego vamos a Mesh -> Snap -> Cursor to selected
  • Vamos a las preferencias de usuario para activar el generador de hiedras (Ctrl+Alt+U)
  • Desde el modo objeto, hacemos Shift+A -> Curve -> Add Ivy to Mesh
  • "Jugamos" con las opciones y quitamos las hojas
  • Convertimos la hiedra a un mesh (Alt+C -> Mesh from Curve/meta...) 
  • Agregamos un material al mesh recién creado
  • Creamos un objeto (un plano) y le hacemos un UV Unwrap que contiene una imagen de una hoja
  • Agregamos un sistema de partículas y lo vinculamos al plano que contiene nuestra hoja
  • Modificamos las especificaciones por defecto del sistema de partículas. 
  • Agregamos un suelo
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, más las imágenes utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qhffam6zllzto98/hiedra.zip

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lunes, 19 de octubre de 2015

Blender Quick Tip: Creando luz volumétrica

¿Se han percatado de la forma en la que la luz va dejando su rastro cuando hay partículas en el ambiente?

Pues eso es lo que trataremos de imitar en este consejo rápido.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Para crear este efecto volumétrico es necesario que tengamos un "dominio" en donde tener los shaders respectivos que van a servir para crear este efecto.

Un resumen del vídeo:

  • Creamos nuestra escena añadiendo un cubo y dándole la forma respectiva, además de una lámpara que cambiamos de Point a Spot y a una bella Suzanne.
  • Agregamos un cubo que contendrá a los elementos antes mencionados, que hará las veces de "dominio"
  • Le damos un material al dominio y vamos a la edición de nodos (Ctrl + Flecha a la izquierda)
  • Quitamos el Difusse Shader que trae por defecto y agregamos un Mix Shader
  • Agregamos dos Shaders: Volume Shader y Volume Scatter y los conectamos al Mix Shader
  • Hay que asegurarnos que el nodo del Mix Shader esté conectado a Volume y no Surface en nuestro Output o de lo contrario no funcionará.
  • Cambiamos el poder de la lámpara de 100 a 10,000 (diezmil)
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/4ggw5gf3r5w81f9/luz_volumetrica.blend

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domingo, 4 de octubre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football). FINAL

Llegamos al final de esta serie, y le damos los detalles faltantes a nuestra copa, que ha quedado de esta forma:


Como siempre, los detalles más minuciosos, se los dejo a ustedes, que no dudo que lo harán muuuuuucho mejor :)

Un pequeño (en serio, pequeño) resumen del vídeo:

  • Con la brocha F Draw en modo Substract terminamos de hacer las depresiones que tiene la copa
  • Con la Brocha Smooth suavizamos todos los contornos y los dedos de las manos
  • Agregamos una esfera y con la brocha Grab y F Draw le damos la forma del cabello de la estatua
  • Agregamos un nuevo material y se lo asignamos a la parte de abajo de la copa (esto es fuera de cámara, pero es una operación por demás sencilla y repetida en mis vídeos, con que espero que no sea un problema)
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/lo5309ax66hn6rj/worldcup2.blend

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domingo, 27 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football). 2

Segunda parte de esta serie. En definitiva dos vídeos no iban a ser suficientes, así que serán tres. El próximo es el último, lo prometo.

Por segunda vez, mi software de captura de pantulla (gtk-recordMyDesktop) me ha truncado mi grabación por seis minutos. Mis disculpas, pero es algo que sale por completo de mi control. Al parecer me está permitiendo grabar 20 minutos aproximadamente y luego corta la captura. Así pues, si es que la próxima captura me toma más de 20 minutos, tendré que cortar en dos y luego unirlos con mi editor de vídeo (Pitivi). En todo caso, lo que falta por mostrar, no es más que el uso de la brocha Smooth (dentro del modo de esculpido) para darle suavidad a lo que hemos estado esculpiendo en los 21 minutos anteriores.

Este es el resultado a estas alturas:

Este es un pequeño resumen del vídeo:

  • Vamos al modo edición (TAB) y luego seleccionamos un nodo o cara de la esfera que conforma el mundo y luego presionamos L para seleccionar todas las caras o nodos adyacentes.
  • Luego separamos el objeto (presionando P y luego seleccionando Selection)
  • Volvemos a modo edición y presionamos U para hacer un UV Unwrap y seleccionamos el mapa del mundo.
  • Agregamos un modificador Displace y seleccionamos UV y en el menú de abajo selecionamos el único mapa UV que hemos hecho.
  • Vamos al botón de texturas (el que parece un tablero de ajedrez blanco y rojo) y seleccionamos Displace Texture del menú desplegable)
  • Volvemos al modificador displace y en Strength le damos un -0.1 (negativo)
  • Seleccionamos la copa y vamos al menú de esculpido.
  • Comenzamos con la brocha Draw y agregamos pliegues y muescas (las muescas es a través de la sustracción, que se puede seleccionar el botón en la brocha o bien presionando la tecla Ctrl.
  • Adicionalmente, le damos un material Glossy con un Roughness de 0.1
Este es el vídeo:



 Y siquieren el archivo .blend, más el mapa mundi, listo para ser utilizado, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/881jam87zubkso3/WorldCUp.zip

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lunes, 21 de septiembre de 2015

Blender: Diseñando la copa del mundo (football)

Comenzamos una serie que habrá de ser corta (en comparación a las otras, claro) ya que un usuario de taringa me solicitaba una ayudita en cuanto al modelado de una copa del juego PES, sin embargo, no he encontrado referencia alguna, así que me decidí por la copa del mundial.

Comencemos por decir que, por alguna razón, la grabación del vídeo quedó cortada en el minuto 22, robándome 6 minutos adicionales, en el que modelo las manos (de forma bastante primitiva, hay que decirlo) y dejo el modelado básico finalizado, para comenzar en el próximo vídeo con el proceso de esculpido.

Este es el resultado final, incluyendo los minutos robados:

Click para agrandar

No hay mucho que decir al respecto, así que baste como resumen el hecho de haber comenzado la copa con un cilindro, al que deformamos lo suficiente y una esfera UV.

Cómo lo hacemos, pues nada, entérese en el vídeo :)



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/uoqnt9b865uykem/worldcup.blend

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domingo, 13 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada. Final

Click para agrandar

Llegamos al final de esta serie y lo que vemos arriba es el resultado final. Si bien es cierto hay varias cosas que quedan en el tintero, para los propósitos didácticos de esta serie, creo que es más que suficiente.

Lo único que hice "fuera de cámara" fue cambiar un poco el enfoque y el tipo de cámara y estas son las especificaciones (las del panel de la derecha):

Click para agrandar

Un resumen del vídeo:

  • Agregamos al material de la cascada un glossy shader, con un 0.1 de rugosidad y un mix shader para mezclarlos.
  • Le damos un material y un modificador a la roca en el centro de la cascada.
  • Añadimos un cubo y lo designamos como el dominio para el simulador de humo.
  • Añadimos una esfera y la modificamos y luego la designamos como Flow (es decir, el emisor del humo)
  • Le damos las siguientes especificaciones:
    • Al dominio
      • Cambiamos el material (eliminamos el Difusse) y agregamos un Volumen Scatter y un Volumen Absortion
      • Agrupamos los dos materiales con un Add Shader y los conectamos a Volumen (NO A SURFACE)
      • Añadimos un Attribute -> Density y la conectamos el factor a los dos nodos Density de los dos materiales
    • Al emisor:
      • Cambiamos la densidad (Density) a 0.3
      • Cambiamos el color de gris a un color azulado 
  • Una vez finalizados los retoques, hacemos click en Bake (que se encuentra en Smoke Cache del dominio)
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/z0ie02kf2luy5ai/cascada+tutorial6.blend

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domingo, 6 de septiembre de 2015

Blender: Haciendo una cascada 7

Llegamos a la parte 7 de esta serie. Y en esta parte nos dedicamos básicamente a dos cosas, la primera es mejorar la luz, tanto la fuente (el sol) como la iluminación ambiental.

Este es el resultado a estas alturas:
Click para agrandar

En este post no hay resumen, ya que la parte de la textura de la muralla está bastante explicada en este post.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend más las texturas utilizadas, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cwu3i3lcutz1ndo/cascada+tutorial5.blend.zip
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domingo, 30 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 6

En el vídeo de hoy hacemos básicamente dos cosas, la primera es darle un material a las hojas de los árboles y la siguiente es crear un sistema de partículas para poder añadir pasto (hierba silvestre, zacate o como quiera que usted le diga).

Este es el resultado a estas alturas:

Click para agrandar

Indiscutiblemente, habrá que cambiar un poco el material de la montaña/muralla que contiene a la cascada, pues la luz se refleja y por consiguiente parece realmente ireal (tranquilo, también vamos a hacerle un par de arreglos a la cascada en sí, para que el agua se vea más real)

Un resumen del vídeo:
  • Agregamos el material para las hojas (Botón de material y asignamos un color y un Shader Translucen para algunos y Difusse para otros)
  • En otra capa (Layer) creamos el pasto con una serie de planos, algunos edge loops y un material translucent, que probablemente terminemos cambiando para que se vea más real)
  • Una vez finalizados, tantas hojas de hierba como se nos antoje, las seleccionamos todas y las convertimos en un grupo (Ctrl+G)
  • En nuestra capa primera seleccionamos el suelo y agregamos el sistema de partículas
  • Le decimos al sistema de partículas que en lugar de Emitter sea Hair (Cabello)
  • En la sección Render, seleccionamos el botón Group y luego hacemos click en el campo de texto para poder seleccionar el único grupo de deberíamos tener.
  • Nos vamos a Weight Paint (que se selecciona en donde podemos cambiar de Object Mode a Edit Mode) y seleccionamos la opción de Add.
  • Pintamos el área que queremos que contenga el pasto y lo dejamos entre verde, amarillo o rojo, dependiendo de la concentración de pasto que deseemos en un lugar específico.
  • Una vez tengamos el lugar definido, regresamos al sistema de partículas y vamos a Vertex Groups y seleccionamos nuestro grupo en la Density, para que el pasto solo se genere en donde hemos hecho nuestro Weight Paint.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/7chhdcn3sy23nht/cascada+tutorial4.blend

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domingo, 23 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 5

En esta parte del tutorial, hacemos dos cosas, la primera que es hacer el dominio de nuestro fluido más angosto y la segunda que es comenzar el texturizado del entorno.

Este es el resultado a estas alturas:

Click para agrandar
Público También compartir con Hay que tener en cuenta que lo único que hice después del tutorial ("fuera de cámara") fue texturizar el resto de árboles (están tan lejos que no afecta si se usa la misma textura) y cambiar la forma del emisor de fluido, sigue siendo una esfera como base, pero está achatada por los polos, es decir, escalada en nuestro eje Z y cambiar a -1.7 la velocidad sobre el eje Y de nuestro fluido.

Un resumen del vídeo:

  • Se escala el dominio (estando en Edit Mode) en el eje x para hacerlo más angosto.
  • Convertimos todos nuestros árboles a Curvas (Alt+C y luego seleccionamos Mesh from Curve/Meta/Text...)
  • Hacemos un UV Unwrap a cada ábrol (una vez convertidos en Mesh) haciendo TAB para ir a Edit Mode y luego U y seleccionando Smart UV Project.
  • Seleccionamos la textura que habrá de tener nuestro árbol y luego asignamos un material que en vez de color tenga Image Texture.
  • Hacemos lo mismo tanto para el suelo como para la montaña/muralla desde donde cae nuestra cascada.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/kf9e537ogz15hmv/cascada+tutorial3.blend

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lunes, 17 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 4

En este tutorial ponemos en marcha lo que aprendimos en el vídeo anterior y creamos los fluidos para la cascada. Tal y como lo aprendimos, tenemos a nuestro dominio, nuestro emisor de fluidos y nuestros obstáculos.

Faltan los árboles


Se aclara que en definitiva no es la forma ideal y que en esta ocasión decidí dejarlo así para corregirlo la otra semana de forma rápida.

No hay resumen del vídeo, siendo que es lo mismo de la semana anterior.

Este es el vídeo:



Y si desean el arhivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/gwzdhi6nch7qocl/cascada+tutorial2.blend

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domingo, 9 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 3 (Dinámica de Fluidos)

En este tutorial no trabajamos directamente sobre nuestra escena de la cascada, pues dedico todo el tiempo a explicar las partes de la dinámica de fluidos que vamos a necesitar para ser utilizadas en nuestra cascada.


En primer lugar vemos que hay que definir un dominio, es decir las fronteras que nuestro fluido tendrá dentro de la escena y luego añadimos el objeto que va a "emitir" nuestro fluido y finalmente definimos los obstáculos.

Un resumen del vídeo:

  • Añadimos un cubo, lo escalamos y lo subdividimos
  • Añadimos un plano, lo escalamos y lo subdividimos
  • Modificamos el cubo, haciendo una "horadación" para que el agua pueda fluir.
  • Creamos un agujero en nuestro plano para que sirva de receptáculo de nuestro fluido.
  • Añadimos un cubo adicional y lo escalamos (digamos 5 veces, es decir S+5)
  • Definimos el cubo más reciente como dominio (Vamos al panel de Física, que es el último de los botones en el panel de la derecha)
  • Explicación rápida de la diferencia entre Fluid e Inflow
  • Definimos la esfera como "emisor" de fluidos (específicamente Inflow)
  • Le damos una velocidad negativa en el eje Y de 1
  • Generamos la animación haciendo click en Bake
Este es el vídeo:



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domingo, 26 de julio de 2015

Blender: Haciendo una cascada 2

Segundo vídeo de esta serie, en la que prácticamente no hacemos más que incluir algunos árboles, explicando dos complementos (addons) de mucha utilidad:
  1. ANT Landscape
  2. Sapling (Add Tree)
Esta es una muestra (desde el lugar de trabajo) de cómo quedó:

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Y este es el render hasta hoy (por favor note que no hemos agregado más que un par de lámparas y nada de "ambiente":

Click para agrandar



Digamos que el vídeo se divide en dos partes, la primera es una explicación del complemento ANT Landscape y la segunda es la explicación y utilización del complemento Sapling (Add Tree), así que este es el resumen:

PRIMERA PARTE:
  • Activamos el Addon, yendo a las preferencias de usuario (Ctrl+Alt+U) y digitando ANT, se nos desplegará, entre otras, la opción ANT Landascape, que es la que debemos activar.
  • Agregamos un objeto (Shift+A) y seleccionamos Mesh -> Landscape
  • Comenzamos a probar con las opciones que ofrece este complemento (hay que recordar que si hacemos cualquier otra operación sobre el objeto, las propiedades que se pueden cambiar de dicho objeto se perderán)
SEGUNDA PARTE:
  •  Activamos el complemento para agregar árboles (Ctrl+Alt+U)
  • Seleccionamos (en las opciones de la izquierda) Curve o digitamos Sapling y una vez que aparezca la opción, la activamos.
  • Vamos a añadir el objeto (Shift+A) y Curve -> Add Tree
  • Exploramos las opciones:
    • Recordemos que lo primero que modificamos es la parte de la Gemometría general del árbol (Geometry) y hay que activar Bevel para que se le vea cuerpo al árbol.
    • La parte de Random Seed (semilla aleatoria) variará entre grosor y tamaño del árbol (no el TIPO del ábrol)
    • La opción Ratio es la propoción de la base del árbol y ramas
    • Luego jugamos con las escalas, tanto la relativa como la específica.
    • El primer radio tiene que ver con la base del tronco y el segundo es la variación de estos dos.
    • Finalmente, podemos seleccionar el tipo de árbol que vamos a agregar.
    • La segunda parte que se suele trabajar es la parte de las hojas (En lugar de Geometry, seleccionamos leaves)
    • Lo primero es seleccionar Show Leaves y decidir entre hojas cuadradas o hexagonales.
    • Luego hay que seleccionar el número máximo de hojas por rama (En la barra que dice Leaves)
    • Posteriormente se selecciona la forma en la que las hojas son distribuidas (Leaf Distribution)
Este es el vídeo:



 Y si quieren el archivo .blend, lo pueden descargar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/t9mpzwyeh6j7zst/cascada+tutorial1.blend

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domingo, 19 de julio de 2015

Blender: Haciendo una cascada

En esta nueva serie de tutoriales, comenzamos a crear una cascada, que contendrá, no solo la escena con sus formaciones rocosas, árboles, etcétera, sino también una animación corta del agua que cae a través de la cascada.

En esta primera parte, no hacemos más que un modela simple (e incipiente) de la escena general que habrá de contener nuestra cascada)

Este es el resultado inicial:

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Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un cubo y lo subdividimos (inicialmente a 10 cortes, luego lo volvemos a subdividir)
  • Seleccionando aleatoriamente algunos nodos, los modificamos con la edición proporcional (letro O de nuestro teclado) y hacer algunos hacia abajo otros hacia arriba, teniendo en cuenta que el rango de influencia de la edición proporcional puede ser modificado dando vuelta a la rueda central del ratón.
  • Creamos una horadación central en el centro para sirva de camino a seguir por el agua. 
  • Añadimos un cubo y lo posicionamos en el centro de la horadación central, que hará las veces de piedra-obstáculo para nuestra agua.
  • Agregamos un plano que hará las veces de suelo y hacemos una "horadación" para que sirva de receptáculo del agua que se habrá de verter de la cascada.
  • A través de la selección aleatoria de algunos nodos adyacentes, modificamos la posición, unos hacia adentro del cubo, otros hacia afuera, para que den la impresión de formaciones rocosas.
  • Luego hacemos una selección total del cubo (letra A) y luego Select -. Checker deselection.
  • Cambiamos el tipo de edición proporcional a Random y hacemos algunas caras hacia adentro, invertimos la selección y las otras las hacemos hacia afuera.
  • Repetimos los dos pasos anteriores con el plano para darle una irregularidad medianamente orgánica.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo inicial .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/qloaanwtwbyikph/cascada+tutorial.blend

domingo, 12 de julio de 2015

Blender Quick Tip: Blend4Web

En esta ocasión vamos a introducirnos al mundo de un maravilloso addon (complemento) para Blender. El Blend4web.

Blend4Web es un complemento que exporta nuestros modelos 3D hecho en Blender en un formato que se puede reproducir en un navegador web (los formatos pueden ser .html o bien .json)

Es decir, el producto terminado podrá ser visualizado a través de un navegador web, tal y como se visualiza cualquier web, con la propiedad de poder mover nuestro objeto como un objeto 3D dentro de Blender (con las flechas del ratón).



Como vemos en el vídeo, lo primero que se debe hacer es bajar el complemento desde la web http://www.blend4web.com/en/ y dejarla en un directorio determinado, hay que aclarar que solo la versión 15.06 (la más reciente) es capaz de trabajar con la versión 2.75 de Blender, las versiones anteriores habrán de trabajar con versiones anteriores, por lo que deberá usted documentarse bien para saber qué versión de Blend4Web va con su versión de Blender.

Este es el vídeo:


sábado, 4 de julio de 2015

Inkscape Quick Tip: Clonado en tiempo real

En este vídeo cortito (finalmente hoy sí es cortito) vemos un consejo muy rápido de cómo crear patrones clonados de una forma sencilla y que respeta la simetría sin necesidad de mediciones que pueden significar demasiado tiempo.

No hay mucho que decir, esto es un screenshot de lo que se puede obtener:

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Y este es el vídeo:


domingo, 28 de junio de 2015

Blender: Escultura precolombina o Pintura UV

En este tutorial vamos a aprender a modelar una vasija (lo más sencillo), pero, sobre todo, a pintar mapas UV, lo que nos permitirá pintar nuestro modelo sin necesidad de salir de Blender. ¡¡SÍ!! No habrá necesidad de GIMP, Inkscape o PhotoShop (si es que usted está con el mundo priavativo) o Illustrator, ni nada, más que Blender.

Este es el resultado (por favor, tenga compasión con mi pintura, recuerde que no es un tutorial de dibujo :) si no uno sobre cómo hacer la pintura UV... lo que resulta fantástico como excusa, ¿no le parece?

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En fin, que el archivo para bajar el día de hoy será un .ZIP, que contendrá tanto la maravillosa pintura UV como el modelo de la vasija.

Por cierto, SEAM es algo así como stitch, es decir costura o puntada.

Un resumen del vídeo:

  • Modelamos la vasija con base a un cículo (Shift+A -> Circle) y una serie de extrusiones en el eje Z (E+Z) y escalados (S).
  • Una vez hecho esto seleccionamos los nodos que deseamos que sirvan como base para el UV Unwrap y los marcamos como costura (Mark Seam)
  • Hecho lo anterior hacemos el UV Unwrap y seleccionamos, dentro de la pantalla de UV/Image Editor, la opción Paint del menú desplegable "Editing Context being displayed"
  • Dentro de esta nueva ventana que se desplegará, si es que no se han mostrado las herramientas, se presiona T para que se despligue el siguiente menú (no hay que olvidar que si ya existe algo, habrá que eliminarlo y hacer click en New:
  • Una vez se muestre el mapa UV, estamos listos para trabajar y debemos, primero, seleccionar la herramienta F Fill y seleccionar el color del fondo de nuestro modelo.
  • Basta con hacer click en cualquier lugar del mapa UV, para que el fondo se aplique a todo el mapa.
  • Luego seleccionaremos F TextDraw y seleccionaremos el color que deseemos para comenzar nuestra pintura.
  • Pintamos lo que deseamos sobre el mapa del objeto y luego guardamos como Imagen (Image -> Save as Image).
  • Vamos al modelo original y le asignamos un material y en lugar de Color seleccionamos Image Texture y seleccionamos el archivo que acabamos de crear y listo, nuestra imagen tendrá la pintura que hayamos hecho desde Blender.
Este es el vídeo:



 Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que es el archivo .blend más el archivo .png que generé en el tutorial)

http://www.mediafire.com/download/lil8yqbq1ruc814/precolombina+con+iconografia.zip

domingo, 21 de junio de 2015

Inkscape: Dibujando una bocina. Parte IV. Final

Llegamos al final de esta serie de tutoriales. Completamos el dibujo de nuestra bocina, incluyendo la malla que recubre las bocinas en sí.

Este es el resultado final:

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Como vemos, no hay detalle de la bocina que se halla pasado por alto, excepto los "diálogos" de Volumen ON/OFF, que decidí dejar por fuera por ser algo que se puede añadir con extrema facilidad.

Un resumen del vídeo:
  • Duplicamos el círculo del volumen, le reducimos el tamaño y luego lo interpolamos (Menú -> Extensiones -> Generar desde trayecto -> Interpolar).
  • Al objeto que resulta de la interpolación le damos un relleno radial y le modificamos la posición de dicho relleno para que simule la forma en la que luz se dispersa a lo largo del objeto.
  • Con las curvas de Bézier, agregamos dos objetos para simular la muesca que sirve de indicador del lugar en donde se encuentra el volumen de la bocina. A uno de los objetos se le agrega un difuminado linal para que simule la sombra.
  • Para simular la rejilla que recubre las bocinas duplicamos la base de las bocinas y lo rellenamos con un patrón creado a partir de una serie de líneas diagonales creadas con las curva de Bézier.
  • Finalmente (y algo que no se ve en el vídeo) duplico la parte de abajo de la bocina (en donde se encuentran los controles de volumen y encendido y apagado) y hago una diferencia con la refijlla, para dejar sin rejilla esa parte de abajo.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ex9rxk3v53htxue/bocina+1.svg

domingo, 14 de junio de 2015

Inkscape: Dibujando una Bocina. Parte III o bien Oda a la estupidez

Ahora sí, seguimos con esta serie, que muy probablemente termine en la próxima entrega, de cómo dibujar una bocina en Inkscape.

Este es el resultado a estas alturas:
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En este vídeo de hoy, vemos cómo darle las luces y sombras al pedestal y a la pequeña elevación del mismo (es en esta parte en donde se compone la Oda a la estupidez Opus. 1 de Alberto Chávez) así como a hacer un solo objeto de la caja de resonancia de la bocina, agregar la parte de abajo en donde se encuentran los botones de encendido, el control de volumen y el acceso a la espiga de los audífonos, respectivamente.

Un resumen del vídeo:
  • Se desagrupan los objetos que conforman la caja de renancia (Ctrl+Shift+G)
  • Se crea un solo objeto con Ctrl++
  • Se crea un objeto nuevo con las Curvas de Bézier y le da un relleno radial y luego se hace lo mismo con el objeto que sirve de pedestal.
  • Se crea un objeto duplicado del fondo de la bocina (Ctrl+D)
  • Creamos un objeto nuevo con las curvas de Bézier que atraviese la parte inferior del nuevo objeto y luego hacemos una operación Booleana de división (Ctrl+/) y eliminamos la parte superior del objeto dividido.
  • Añadimos 4 círculos en el nuevo objeto creado y hacemos las distinciones respectivas de receptor de espiga, control de volumen, botón de encendido y LED indicador de encendido.
  • A dos de los círculos les hacemos un duplicado y luego le damos un trazo radial para dar la impresión de que han sido tocados por la luz.
  • Al LED le damos un color verde claro, duplicamos el objeto, le damos un porcentaje de desenfoque desde la caja de relleno y borde (Ctrl+Shift+F) y duplicamos el objeto desenfocado para que el efecto de brillantez sea más evidente.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ex9rxk3v53htxue/bocina+1.svg

domingo, 7 de junio de 2015

Blender: Creando texto con hilos

Nos salimos momentáneamente de la serie de Dibujando una bocina en Inkscape, y vemos cómo hacemos para crear esto:

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Esto no es más que una serie de modificadores y una operación booleana aplicada a un objeto, desde un texto convertido en un Mesh.

Un breve resumen del vídeo:

  • Se agrega un plano (Plane) y se escala en el eje y (se hace más bajo) y luego en el eje x (se hace más ancho)
  • Se agrega un modificador Array en el eje Y, con una distancia de 2.5 y se agregan 10 elementos en el conteo y se aplica el modificador.
  • Se agrega el texto y se extrusiona (desde las herramientas de texto)
  • Se convierte el texto con Mesh con Alt+C
  • Se posiciona adecuadamente el texto y se selecciona el primer objeto (las tiras)
  • Se selecciona el modificador Boolean y luego Difference, y dentro del cuadro Object, se selecciona Text (o como sea que haya nombrado el texto, ahora convertido en Mesh) y luego se aplica el modificador.
  • Se corrige el texto con el modificador Remesh y luego se borran los vértices sobrantes, dejando solo los que están a ras del mesh.
  • Se activa la edición proporcional (con la letra O) y se selecciona el modo Random.
  • Se selecciona el eje Z y luego vamos, primera hacia arriba y luego hacia abajo.
  • Se le asigna un material y un color al mesh (Emisión con luminosidad 3)
  • Se le asigna un modificador Wireframe.
  • A través del compositing, se le agregan dos filtros, uno Blur -> Fast Gaussian y otro Glare.
Este es el vídeo:




Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/lag2eo6g81w4lay/strands+tutorial+2.blend

sábado, 30 de mayo de 2015

Inkscape: Dibujando una bocina. Parte 2

En este vídeo comenzamos a dibujar las bocinas (es decir, por donde sale el sonido) y comenzamos a darle luz y sombra a la silueta que dibujamos en el vídeo anterior.

Este es el resultado final:

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Un resumen del vídeo:

  • Agregamos dos elipses, luego las seleccionamos y presionamos Ctrl+Shift+- para hacer una operación booleana de Diferencia y hacer un hueco en la elipse más grande.
  • Repetimos la operación dos veces.
  • Agregamos una elipse pequeña y le damos un relleno radial.
  • Añadimos un cono con las curvas de Bézier y luego le damos un relleno radial para semejar una luz cónica.
  • Agregamos un relleno lineal al soporte entre la bocina y la base.
  • Agregamos un relleno lineal a la parte lateral de la bocina y nos deshacemos de las líneas.
Queda pendiente, claro está, el relleno de la base y además unir todos los objetos que conforman la parte lateral de la bocina para poder darles un solo relleno y no exista esa semitransparencia que puede apreciarse en el modelo.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/ex9rxk3v53htxue/bocina+1.svg

sábado, 23 de mayo de 2015

Inkscape: Dibujando una bocina

Comenzamos una nueva serie de tutoriales es los que vamos a dibujar una bocina con Inkscape.

He querido hacer esta serie de tal manera que, si es que usted es nuevo en Inkscape, vaya aprendiendo prácticamente desde cero.

Este es el escaso progreso en nuestro primer tutorial:

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En fin, le cuento lo que se hizo en el vídeo:

  • A través de la herramienta de cuadrados y rectángulos y dibujamos un rectángulo más alto que ancho.
  • Con los tiradores del objeto redondeamos los bordes del objeto.
  • Y duplicamos el objeto (Ctrl+D)
  • Posteriormente (luego de mostrar las dos posibilidades), nos decantamos por:
    • Añadir nodos (Extensiones -> Modificar Trayecto -> Añadir Nodos)
    • Extrusionar ambos objetos (Extensiones -> Generar desde trayecto -> Extrusionar)
  • Lo anterior le da la forma básica a la parte principal de la bocina.
  • Para el soporte solo duplicamos uno de los rectángulos originales y lo rotamos y modificamos (doble click en el objeto hasta que, en lugar de flechas rectas se vean flechas curvas y rotamos)
  • El soporte de la bocina lo hacemos con la herramienta de curvas de Bézier.
Este es el vídeo:

sábado, 16 de mayo de 2015

Blender Quick Tip: Aplicando texturas

En este vídeo vemos cómo se pueden aplicar texturas que parecen reales a un objeto cualquiera.

Este es un vídeo solicitado a través de Taringa, por el usuario @zdedany, así que espero que resuelva sus dudas.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Comencemos diciendo que la textura utilizada se puede bajar de cgtextures.com, una vez que usted se suscriba totalmente gratis y que el nombre es FloorsMarble0006_1_S.

Un resumen del vídeo:

  • Se agrega la imagen de fondo a través del compositing, desde Textures -> Image texture y el nombre del archivo.
  • Nos vamos a GIMP y con la textura ya abierta nos vamos a Modo -> Escala de grises para quitar todo dato de color.
  • Nos vamos a Color -> Niveles para hacerlo más "blanco y negro", pero con ciertas tonalidades de gris.
  • Regresamos a Blender y agregamos un shader más (para el ejemplo fue un Glossy) y luego agregamos la nueva imagen creada desde GIMP (de nuevo Textures -> Image texture) y agregamos un Vector -> Bump, y conectamos la imagen nueva al nodo Height del BUMP
  • Posteriormente, conectamos el Bump al nodo Normal de ambos Shaders.
  • Regresamos  a GIMP y volvemos a Color -> Niveles para hacer la imagen todavía más "blanco y negro" y le damos un nombre distinto para hacer uso de ella.
  • De regreso en Blender agregamos la nueva imagen y la conectamos al Factor del Mix Shader que habremos de agregar para mezclar los dos Shaders con los que hemos estado trabajando.
  • Volvemos a GIMP y modificamos completamente la imagen para que sea exclusivamente Blanco y Negro y le damos un nombre diferente a la imagen exportada.
  • Volvemos a Blender y agregamos dos modificadores, un Subdivision Surface y un Displace.
  • Vamos al menú de Texturas y cambiamos a Displace Texture y agregamos la imagen que acabamos de crear en GIMP.
  • Cambiamos la fuerza de influencia del modificador a algo muy bajo (en el vídeo es 0.003).
La imagen de cómo quedan los nodos es la siguiente:

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 Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que deben bajar la textura y aplicarla al archivo .blend para que funcione apropiadamente)

http://www.mediafire.com/download/pcyp6h0vou2uyx9/texturas.blend

domingo, 3 de mayo de 2015

MyPaint: Ilustración Básica. Final

Llegamos al final de esta serie de tutoriales sobre el uso básico de MyPaint.

En este vídeo le damos un par de detalles adicionales a los árboles, además de crear las ventanas y las entradas de los edificios.

Este es el resultado final:

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Un pequeño resumen del vídeo:

  1. Se agregan más sombras a los árboles para dar la sensación de profundidad.
  2. Se les da difuminado con la brocha Blend/Blur.
  3. Se difumina mejor las luces y sombras de las bancas.
  4. Se crean las ventanas y las entradas de los edificios con la misma brocha de acuarela del Conjunto #2.

Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo final .ora, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/4d86ahohs0ox30j/paisaje+tutorial+6+final.ora

sábado, 25 de abril de 2015

MyPaint: Ilustración Básica

Quinta (sexta, en realidad) y penúltima parte de esta ilustración básica en MyPaint, y ahora le damos follaje a los árboles y damos un par de sombras y luces adicionales.

Este es el resultado a esta etapa del tutorial:

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El resumen del vídeo:

  • Agregamos el follaje, agregando además una capa por cada uno de los árboles, con la ayuda de las brochas del Conjunto #2 Tree 1, 2 y 3, ajustando los tamaños de las brochas con las letras D (para reducirla) y F (para agrandarla)
  • Se elimina la capa de tinta (se esconde en realidad, haciendo click en el icono con forma de ojo en el menú de capas.
  • Se agrega una capa en modalidad Multiplicar para agregar las sombras de los árboles y bancas y luego se difuminan con la brocha Blend/Blur del Conjunto #2.
  • Se perfilan un poco más los edificios en su respectiva capa y con su respectiva brocha (yendo a las capas respectivas con W, que recoge el color, la brocha y la capa en la que se encuentra el cursor)
  • Se difumina (con la brocha Blend/Blur) la parte oscura de las nubes.
Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .ora, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/tiabe9b96d16192/paisaje+tutorial+5.ora

Y si desean bajar el software MyPaint, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://mypaint.intilinux.com/

miércoles, 22 de abril de 2015

Recurso Blender: Suelo con Bump Maps y modificador Displace

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Una vez más un recurso, parte de la misma petición en Taringa, ahora con una superficie con un mapa de abultamiento y un modificador de desplazamiento.

Si quiere el archivo .blend lo puede bajar desde aquí:

http://www.mediafire.com/download/5esrz1yydh7mp1f/the+floor.blend

Y si desea la textura, la puede bajar desde cgtextures. com