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domingo, 30 de marzo de 2014

Inkscape: Conversión RGB a CMYK

Esta es una petición que no viene muy seguido y por ello decidí salirme por un breve instante de nuestro juego en Blender, y dedicarle a esto este fin de semana (el tutorial, del fin de semana, quiero decir).

Como verán, en el vídeo intento explicar las diferencias fundamentales entre RGB y CMYK y además, hablo de la gama cromática que abarcan RGB y CMYK, es decir, algo similar a la siguiente imagen:


Tal y como lo menciono en el vídeo, el espectro cromático que se logra alcanzar con el RGB, es mayor que con el CMYK, y hay que tener presente, claro está, los usos que se le dan tanto a un perfil como al otro.

Es de hacer notar (de ponerlo como énfasis) que todo dependerá de los perfiles con los que se trabaje, así que, como lo digo en el vídeo, si bien los perfiles icc de Adobe son bastante estándar, no significa, ni lejos, que sean los únicos.

Como quiera, si desean bajar dichos perfiles, pueden hacerlo a través del siguiente link:

http://www.adobe.com/support/downloads/detail.jsp?ftpID=3680

También, si desean bajar la herramienta de CMYKTool, y no la encuentran en su repositorio respectivo, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.blackfiveimaging.co.uk/index.php?article=02Software%2F05CMYKTool

Siendo que es un tarball o un zip, recuerden que muy probablemente tendrán que configurar (./configure, para la mayoría de programas) y compilar (make install).

En fin, con ustedes el vídeo:



Y si desean hacer la conversión a través de Imagemagick, lo pueden hacer con la siguiente línea de comandos desde la terminal:

# convert "cmyk test.png" -profile /usr/share/color/icc/.icc /home/alberto/Documentos/cmykfinal.tif

Recuerden que con esta línea de comando deben sustituir las rutas por las respectivas de su máquina, es decir, de los lugares en los que se encuentra, tanto el archivo a convertir, como el lugar en donde se encuentran los perfiles de color. De hecho, al final de la segunda línea /usr/share/color/icc/.icc, deberán sustituir el .icc por el nombre del perfil CMYK respectivo, para el ejemplo sería "/usr/share/color/icc/Adobe ICC Profiles (end-user)/CMYK Profiles/USWebCoatedSWOP.icc"

Espero les sirva :)

lunes, 24 de marzo de 2014

Blender: Modling Optimus Prime Power Master. 7th Part.

In this part we will model the arms and the hands (we will, actually, FAKE the hands) and we learn how to Bridge some faces.

Let me, again, tell you that this particular model is not made with animation in mind, so please, if you are thinking about animate it, then model the hands appropietly, so you can move every finger independently.

Here is the render for this part:


This is a break down of the video:


  • Moving the wheel of the leg to the waist part
  • Creation of the arm
  • Assignation fo the material for the arm
  • Creation of the forearm
  • Inserting a cube to fake the hand
  • Extrusion of some faces of that cube to fake the fingers
  • Extrusion of a single edge to start the creation of the thumb

And here you have the video:



If you want the .blend file, you can download it from the following link:

http://www.mediafire.com/?qmqx94dui4vf0fu

domingo, 9 de marzo de 2014

Blender: Modling Optimus Prime Power Master. 6th Part.

In this tutorial we give shape to feet and wheels, along with the materials of each one of them.

We give part of the shape of the feet with the help of Edge Loops (yeah, more... sorry) and Proportional Editing (activated with O key) which give you the power of take a single vertice or face or edge and make all the near ones get affected.

Here is the latest render (the one for this tutorial):


A little breakdown for the video:


  • Extrusion for the bottom part of the leg to start shaping the foot part.
  • Addition of edge loops at that bottom part.
  • Selection of the bottom face and Proportional editting enabling (O key).
  • Extrusion (inner extrusion) of the side faces of the foot to place the wheel.
  • Deletion of some faces from foot to let the wheel to be seen.
  • We use the Knife tool (K key) to create additional faces in the foot.

Here you have the video:



If you want the .blend file you can download if from the following link:

http://www.mediafire.com/?ipdvsopbl8obypc

domingo, 2 de marzo de 2014

Blender: Crando un juego. Parte XV

En este vídeo vemos cómo añadir "energía" a nuestro tanque, haciendo que ésta baje cada vez que una bala se estrella contra el objeto.

Como explico en el vídeo, es necesario crear un par de propiedades, tanto para la bala como para el tanque, antes de asignar los sensores y actuadores a los objetos.

Algo que no menciono en el vídeo, es el hecho de que, para que la bala salga en la dirección adecuada, debo seleccionar, en el actuador de Edit Object, la L de "Local", en la velocidad lineal.

Este es un screenshot de cómo va quedando:



Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un cubo y un empty para que actúen como el enemigo y se le asigna al Empty el objeto Bala, con una frecuencia de 100 (esto es una bala cada segundo y medio, más o menos)
  • Se modifica el cubo guía de nuestro tanque para que se ajuste a la altura del mismo y logre captar los "golpes" de las balas del enemigo.
  • Se le asigna al cubo la propiedad Collision con un actuador de Property, en el que se agrega un valor de -1 cada vez que la bala (la propiedad "bala") choca contra éste.
  • Se activa la información en pantalla con la "i" y a través del menú Game--> Show Debug
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


http://www.mediafire.com/?7097esoxggs3bxv