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lunes, 15 de abril de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Ponemos puntaje en cámara

En este vídeo aprendemos a poner nuestro puntaje en la vista de cámara de nuestro juego.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Property: Para darle la propiedad de punto a nuestro texto
  • Actuator Message: Para enviar el mensaje de recibir punto a nuestro empty y poder "sacar por pantalla" el valor de la propiedad de texto.
  • Actuador Scene (Overlay Scene): Para que las dos escenas que hemos creado se traslapen y podamos ver el contenido de ambas en una sola pantalla.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/5e80u5u4id2zd00/juego_22.blend/file

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domingo, 3 de marzo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Agregando enemigos

En este vídeo, vemos la forma de agregar enemigos que irán disminuyendo nuestra energía.

Vídeo



Herramientas utilizadas


  • Sensor Near: Para que el enemigo detecte la cercanía de nuestro personaje.
  • Sensor Message: Para que una vez que sea detectado el personaje principal, el enemigo envíe un mensaje.
  • Actuator Message: Para que reciba el mensaje enviado por el enemigo y pueda restar de la propiedad del juego la cantidad que se le restará a la energía de nuestro personaje.

Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/f9y0p2i34tiosiy/juego_17.blend/file

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domingo, 24 de febrero de 2019

domingo, 17 de febrero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Añadiendo sistema de puntos

En este vídeo añadimos la opción de que nuestro personaje principal coleccione items que dan puntaje.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Near: Para que el item detecte la cercanía de nuestro personaje principal.
  • Actuator Message: Para que nuestro item de puntaje envíe un mensaje de acumulación de puntos.
  • Actuator Property: Para que en la propiedad "score" se vayan acumulando los puntos que el personaje vaya acumulando.
  • Game Property: Para que exista una variable que vaya acumulando los puntos que el personaje va acumulando.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/rzsp0kjsosjy6v7/juego_15.blend/file

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martes, 22 de enero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Creando movimiento

En este vídeo creamos movimiento a través de actuadores Motion.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Sensor - Keyboard (En el Logic Editor): Para poder crear el evento cuando se presione la barra espaciador
  • Acuator - Motion (En el Logic Editor): Para crear el movimiento con base al sensor de teclado.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/b90i0mm96fx12qn/juego_10.blend/file

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miércoles, 2 de enero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Vinculando una animación a una acción

Pues lo primero es decir que el personaje original tuvo un problemilla "irrecuperable" y por eso comenzamos con un nuevo, que aún no tiene texturas (lo siento) Y en el vídeo de hoy, vinculamos una animación (Acción) a un evento de teclado en el Game Engine.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Dope Sheet - Action Para crear la acción con base a la animación que vayamos creando.
  • Sensor - Keyboard (En el Logic Editor): Para poder crear el evento cuando se presione la barra espaciador
  • Actuator - Action (En el Logic Editor): Para vincular el evento de lla barra espaciadora con la acción (Play)
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mrv7inx9td5pgk3/juego_9.blend/file

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domingo, 17 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 8

En este vídeo, vemos cómo podemos cambiar de escena, cuando llegamos al final de un nivel.



Por otro lado, les quiero presumir la portada de mi canal de YouTube, que es cortesía de Kros Play, uno de los suscriptores del canal, quien muy amablemente se ofreció para diseñarla:


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos una nueva escena haciendo click en el botón + ubicado a la derecha de la palabra Scene





  • Seleccionamos New y seremos enviados a una escena completamente nueva en donde podremos crear un nuevo personaje principal, nuevos obstáculos y nuevas físicas.
  • De regreso en la escena principal añadimos un cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube) 
  • Llevamos el cubo al final de la escena y le damos un material al que llamaremos Fin (ustedes le pueden poner el nombre que más les gusta)
  • Seleccionamos el personaje principal y añadimos un sensor de Collision y le decimos que reaccione cuando se tope con el material que acabamos de crear (Fin)
  • Lo unimos a un actuador de escena (Scene) y elegimos set scene y seleccionamos la nueva escena que acabamos de crear.
  • Una vez que nuestro personaje choque contra el muro final, la escena dos comenzará a correr.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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sábado, 9 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 7

En este vídeo, aprendemos a poner en pantalla (o por pantalla) los puntos que en el tutorial anterior solo los veíamos a través de la vista de depuración.


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos un texto (Shift+A -> Text), lo escalamos, lo posicionamos en el extremo superior izquierdo de la pantalla y escribimos (en nuestro caso, hemos escrito "Puntos")
  • Al texto, le añadimos una propiedad de TEXTO.
  • Siempre sobre el texto, añadimos un sensor Always y lo vinculamos a un actuador de propiedad (Property)
  • En la modalidad (Mode) seleccionamos Copy
  • En Property selecionamos la propiedad de texto (usualmente con nombre Text)
  • En object seleccionamos a nuestro personale principal (Plane para nuestro caso)
  • En property seleccionamos la propiedad que le dimos a nuestro personaje principal en nuestro tutorial pasado (puntos)
  • Emparentamos el texto con el personaje principal (Ctrl+P -> Object)
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:


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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 19 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 4

En esta cuarta parte, le ponemos algunos obstáculos a nuestro personaje principal y hacemos que cambie de forma al colisionar con otro objeto determinado.


Un resumen del vídeo:
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube) y lo deformamos y duplicamos (Shift+D) para formar gradas o escalones.
  • Copiamos el material Ctrl+L -> Materials y le damos la misma propiedad (suelo) al objeto nuevo.
  • Añadimos más cubos y los deformamos para formar pilares para que nuestro personaje salte.
  • Duplicamos las "pirámides asesinas" para poner debajo de los pilares recién creados.
  • Creamos un nuevo personaje en la segunda capa.
  • Añadimos un Círculo (Shift+A -> Mesh -> Circle), lo extrusionamos/escalamos (E-S) para formar un obstáculo y le damos un material con un nombre (transformador)
  • A nuestro personaje principal le añadimos un sensor Collision, que reaccionará con el material "transformador" con la propiedad Edit Object/Replace Mesh con el nombre del nuevo personaje principal.
Este es el vídeo:



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domingo, 12 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 3

En esta tercera parte de esta serie, le damos a nuestro personaje principal la habilidad de saltar.



Un resumen del vídeo:

  • Seleccionamos nuestro objeto principal y, desde el modo objeto, presionamo Ctrl+A -> Rotation para hacer que tanto nuestras coordenadas locales como globales sean las mismas.
  • Desde el Logic editor añadimos un sensor Keyboard y un Actuator Motion -> Servo Control a nuestro personaje principal
  • En la casilla que corresponde al eje Z, le damos una velocidad lineal de 6 y en la casilla Max le damos un valor de 1000
  • Para la tecla, presionamos Key y luego la barra espaciadora
  • Para evitar que el personaje se vaya elevando cada vez más si mantenemos la barra espaciadora presionada, agregamos un sensor Ray y la vinculamos al And del Actuador Motion.
  • Luego, seleccionamos el suelo y le damos una propiedad a la que llamamos suelo
  • De regreso en el sensor Ray, simplemente escribimos el nombre de la propiedad y le damos un Rango de 8 (o mayor) para restringir.
  • Además, presionamos el botón Tapen el sensor Keyboard.
Este es el vídeo:



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lunes, 6 de junio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 2

En este vídeo le ponemos la física básica al personaje principal, además de emparentar la cámara al personaje principal, para que siga la trayectoria de éste.


Resumen del vídeo:
  • Seleccionamos el personaje principal y vamos al botón de física, para cambiar el que sea un objeto Static a que sea un objeto Dynamic.
  • Dejamos al objeto que hace las veces de suelo como Static.
  • Abrimos un Editor de lógica (Logic Editor) y le damos a nuestro personaje principal una velocidad y un movimiento constante (Sensor Always y Actuator Motion / Simple motion / 0.03 en el eje X de la opción Loc)
  • Añadimos un plane (Shift+A -> Add Mesh -> Plane) y seleccionamos los dos vértices superiores, hacemos Alt+M -> At center y formamos un triángulo al que le damos un material determinado.
  • Volvemos a nuestro personaje principal y añadimos un sensor Collision y lo asociamos al material que le dimos a nuestro triángulo "enemigo"
  • Añadimos un Actuator Edit Objetc y seleccionamos End Objetc, para que el personaje principal finalice cuando haga contacto con el triángulo.
  • Seleccionamos la cámara (influenciado) y luego el personaje principal (influenciador) y hacemos Ctrl+P -> Object para emparentar cámara y personaje principal.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cel5p2w2sutqthx/geometry+dash+2.blend


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sábado, 1 de noviembre de 2014

Blender: Creando un juego Parte III (EDITADO)

Siendo que en varios países YouTube bloqueó este vídeo por tener música de fondo, lo edité, ahora con nuevo audio, espero les sirva y mis disculpas por tardar tanto en re subirlo.



Si desean los archivos que se hicieron en este vídeo, pueden bajarlos desde el post original en el siguiente link:

http://aguatemala2.blogspot.com/search?q=Blender%3A+Creando+un+juego.+Parte+III

domingo, 11 de mayo de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVII

Finalmente, después de muchas sesiones, llegamos al final de esta serie (laaaaarga serie) de tutorialesde creando un juego (tal y como lo dije desde un principio) bastante básico en Blender.

En este vídeo final, vemos cómo se pueden agregar varios enemigos al mismo tiempo, en diferentes locaciones, además de cambiar de escena una vez que se cumpla una condición determinada (para nuestro ejemplo, el que todos los enemigos salgan a escena).

Esta es la captura de pantalla para este tutorial:


Un pequeño resumen del vídeo:

  • Traslado del "enemigo" a una capa diferente (en el vídeo a la 2)
  • Agregado de un Empty (Vacío) para que sirva de emisor de las copias del enemigo.
  • Añadido del sensor Property (Propiedad) al Empty, con una propiedad de nombre "cantidad" con un valor inicial, entero, de 8.
  • Añadido de un Actuator (Actuador) de tipo Edit Object/Add Object para emitir desde el Empty al enemigo el objeto "malo" que es el nombre que se le ha dado a la esfera que actúa como enemigo.
  • Añadido de propiedad Random (Aleatorio) para que los enemigos se generen de forma aleatoria y modificación del campo Frequency para aleatorizar la frecuencia de tiempo con que aparecerán los citados enemigos.
  • Añadido de un Actuador Property que irá sumando -1 al valor de "cantidad" hasta llegar a 0 y de esa forma deje de emitir enemigos.
  • Para añadir nueva escena, se añade una nueva propiedad, ahora con un valor comparitivo Equal (Igual) para compararlo con el valor de la propiedad "cantidad" y esperar a que ésta llegue a cero. (En esta parte es en donde fallo miserablemente, al no recordar que hay que añadir una nueva propiedad en cuya comparación se de la igualación a cero y no quedar con la anterior en donde era NO IGUAL a cero, afortunadamente, me doy cuenta :)
  • Una vez que la propiedad llega a cero, se añade una nueva escena, que no es más que una copia de la primera, con algunos valores añadidos (valores que se especifican en el vídeo)

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?1bip15sd7d892a5

domingo, 27 de abril de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVI

Cortito el día de hoy, vamos a hacer que un enemigo nos persiga.

Dos importantes disculpas:

  • El sonido está pésimo e ignoro si sea el micrófono o la tarjeta de sonido, pero espero poder arreglarlo para la próxima semana.
  • No pude continuar exactamente con el archivo original, pues parece estar corrupto, (ninguno de los que se han descargado está corrupto, hasta donde he podido corroborar), pero lo que vemos ahora se puede aplicar fácilmente al archivo que ustedes han ido bajando semana tras semana. Aclaro que el archivo está corrupto, que es totalmente diferente a tener virus, que quede claro, así que los usuarios de Windows no tendrán problema alguno.
En fin, decía, en este tutorial, veremos cómo hacer que el enemigo nos siga, con base a un sensor Near en combinación con un Actuador Steering.

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Creamos protagonista y antagonista (un cubo y una esfera, respectivamente)
  • Le damos al protagonista un movimiento básico (arriba y abajo)
  • Le damos al antagonista un sensor Near en el que se le "dice" al "enemigo" la proximidad a la que debe activarse y luego de cuántos metros de "olvidar" que perseguía al protagonista.
  • Combinamos el sensor con un actuador Steering en el que le decimos cuál es el objeto que gobierna la persecución del antagonista.
  • Damos cierta irregularidad al terreno para demostrar que funciona tanto en terrenos planos como en superficies irregulares.
Esta es una captura de pantalla:


Aquí tienen el vídeo:


Y si desean el archivo .blend (no tiene ningún problema, tranquilos), lo pueden bajar desde este link:

domingo, 2 de marzo de 2014

Blender: Crando un juego. Parte XV

En este vídeo vemos cómo añadir "energía" a nuestro tanque, haciendo que ésta baje cada vez que una bala se estrella contra el objeto.

Como explico en el vídeo, es necesario crear un par de propiedades, tanto para la bala como para el tanque, antes de asignar los sensores y actuadores a los objetos.

Algo que no menciono en el vídeo, es el hecho de que, para que la bala salga en la dirección adecuada, debo seleccionar, en el actuador de Edit Object, la L de "Local", en la velocidad lineal.

Este es un screenshot de cómo va quedando:



Un pequeño resumen del vídeo:

  • Se agrega un cubo y un empty para que actúen como el enemigo y se le asigna al Empty el objeto Bala, con una frecuencia de 100 (esto es una bala cada segundo y medio, más o menos)
  • Se modifica el cubo guía de nuestro tanque para que se ajuste a la altura del mismo y logre captar los "golpes" de las balas del enemigo.
  • Se le asigna al cubo la propiedad Collision con un actuador de Property, en el que se agrega un valor de -1 cada vez que la bala (la propiedad "bala") choca contra éste.
  • Se activa la información en pantalla con la "i" y a través del menú Game--> Show Debug
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


http://www.mediafire.com/?7097esoxggs3bxv

domingo, 2 de febrero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XIII

En esta parte, vemos cómo podemos hacer que nuestros enemigos desaparezcan (la acción de explotar se añadirá posteriormente) al contacto de nuestra bala o al menos del material.

Esto se logra a través de un sensor de colisión (collission), y un actuador de edición de objeto (Edit Object) con una propiedad de End Object.

Esta es una captura de pantalla:


Un pequeño resumen del vídeo:


  • Escalado del objeto "bala" para que pueda apreciarse mejor
  • Selección del primer cubo
  • Agregado de Sensor Collission con la propiedad "Material" seleccionando el material del que está conformado la bala
  • Agregado del actuador Edit Object con la propiedad End Object
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

domingo, 15 de diciembre de 2013

Blender: Creando un juego. Parte VIII

Octava parte de esta serie, en la que vemos la forma en la que la cámara ha de emparentarse al objeto principal (o al menos al objeto guía) y hacer que parezca un movimiento "real" u "orgánico", si es que el término puede ser aplicado a este tipo de eventos.

Este es el screenshot acostumbrado:

Click para agrandar
Si bien el vídeo está cargado de errores (que pena), al final logro explicar las dos formas principales de emparentar la cámara a nuestro personaje: a través de un enparentamiento simple con un Ctrl+P y haciéndolo "slow parent"; y la segunda a través de sensores. Una vez más les recuerdo lo que a mí se me olvidó, primero el influenciado y luego el influenciador.

En fin, con ustedes el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

https://www.mediafire.com/?rmxuc50u3ysq5yk

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lunes, 28 de octubre de 2013

Blender: Creando un juego. Parte V

En este vídeo vemos cómo añadir una funcionalidad importante a nuestro personaje (el tanque): Disparar.

Con la ayuda de un Empty y un cubo, le damos a nuestro tanque la posibilidad de disparar balitas a una velocidad que, como verán, puede ser modificada a su antojo.

Esta es la imagen del tanque mientras dispara:

Click para agrandar
La lógica se agrega tanto a la bala (el cubo), como al Empty que agregamos y vemos una nueva función dentro de la lógica del juego, que se llama Edit Object, que es la que sirve para que el Empty, a su vez emparentado con el tanque, contenga y "dispare" el objeto, cada vez que presionamos la barra espaciadora. Recuerden que si desean que la bala salga desde "dentro" del cañón, solo tienen que posicionar el Empty dentro de éste y listo.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/?u35bgdt27b9oix3

Espero les sea de utilidad :)

domingo, 22 de septiembre de 2013

Blender: Creando un Juego. Parte III

En esta tercera parte hacemos algo sencillo pero que puede significar un avance en el movimiento "natural" que habría de llevar a cabo el futuro personaje de nuestro juego. Logramos hacer que no se deslice cuando presionamos alguna de las teclas de avance que definimos en los tutoriales anteriores.

El secreto está en dos botones, el primero All Keys (dentro del sensor Keyboard) y el otro es Invert, dentro del mismo sensor, que hace las veces de la negación de lo que le decimos con All Keys.

La forma general de las especificaciones, hasta hoy, es la siguiente:



Agradezo enormemente a los amigos Alí González (a través de mi dirección de correo) y a Sergio Martínez y Martín Zabala (a través del canal de YouTube), por haber contribuido a que deje de ser tan ignorante y explicarme que la palabra actuador sí existe y que podría utilizarse tanto en el contexto del juego, como fuera de él. De verdad, muchísimas gracias!

Con ustedes el vídeo respectivo:



Y si desean el archivo .blend con la leve modificación hecha el día de hoy, pueden bajarlo desde aquí:

http://www.mediafire.com/?eczg5oqgqarx1x0