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domingo, 14 de julio de 2019

Blender: Modelando un autobús desde 0. Correcciones y parabrisas. Parte 9

En este vídeo hacemos pequeñas correcciones y volvemos a crear el parabrisas.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Escalado a 0 (En modo edición S+eje a escalar+0): Para poner al mismo nivel a todos los vértices de una sola arista.
  • Disolver Edge Loop (En modo edición, seleccionar vértices o aristas y luego X - Disolve edges): Para borrar aristas innecesarias.
  • Mean Crease (En modo ediciónShift+E): Para añadir lados filosos en nuestro modelo
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/orky99e71xbxrls/autobus9.blend/file

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domingo, 7 de julio de 2019

Blender: Modelando un autobús desde 0. Correcciones y modificadores. Parte 8

En este vídeo hacemos pequeñas correcciones y añadimos una subdivisión de superficie como primer modificador.

Vídeo

 

Herramientas utilizadas


  • Escalado a 0 (En modo edición S+eje a escalar+0): Para poner al mismo nivel a todos los vértices de una sola arista.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para agregar una serie de aristas o vértices adicionales para que ayude a dar mejor forma al modelado.
  • Mean Creas (En modo ediciónShift+E): Para añadir lados filosos en nuestro modelo
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/c4c4m4fd68mc7ew/autobus8.blend/file

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domingo, 7 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 10

El día de hoy, logramos modelar el escape (antes de que lo diga, sé que el escape ha quedado demasiado grande, pero de momento lo he de dejar de esa forma, para cuando tengamos las ruedas, poder hacerlas en proporción a éstas) y modelamos la parte que se encuentra debajo del asiento y sale de éste, para darle la apariencia aerodinámica respectiva.

Así vamos:

Click para agrandar

Resumen del vídeo:

PARA EL ESCAPE
  • Movemos hacia la derecha (o hacia la izquierda, eso dependerá de su propia decisión) el último grupo de vértices del tubo negro, teniendo la edición proporcional (O) activada, para que se muevan algunos otros grupos de este objeto.
  • Escalamos y rotamos el último grupo de vértices del tubo y lo adecuamos para que forme o bien una elipse o bien un rectángulo con los bordes redondeados.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube), le borramos una de las caras (por donde en teodría saldría el humo provocado por la combustión de la gasolina), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que se adapte al extremo que acabamos de modificar del tubo negro.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y escalamos para formar ese "cuello de botella".
  • Extrusionamos (E) para hacer el escape más largo.
  • Añadimos Edge Loops (Ctrl+R) arriba y a los lados del cubo para poder formar los picos de los extremos.
  • Añadimos otro cubo (Shift+A->Mesh->Cube), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que quede en el centro del escape que acabamos de crear y lo escalamos para que quede dentro del escape.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y extrusionamos (E) y escalamos (S)  para formar, por fin, la salida verdadera del humo del escape.
  • Para formar los agujeros, tanto del tubo plateado como del negro, no hay más que seleccionar caras (en caso de ser necesario, para que existan las caras respectivas, añadimos Edge Loops) en los cuatro lados y luego borrarlos.
PARA LA CARA ROJA DEBAJO DEL ASIENTO
  • Añadimos un plano y un modificador de espejo (Mirror)
  • Rotamos (R), escalamos (S) y movemos (G) hasta que se encuentre en el lugar adecuado.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) en el centro, para poder formar las puntas del objeto.
  • Seleccionamos todo el objeto (A) y creamos un Inset (I) hacia el centro (cuiado NO presionar I dos veces, de lo contrario se convertirá en un Inset individual a cada cara del objeto).
  • Seleccionamos el borde exterior del objeto y lo "halamos" hacia adentro, es decir, buscando la motocicleta.
  • Copiamos el material del tanque de gasolina (Seleccionamos el objeto influenciado, luego el influenciador, Ctrl+L y luego seleccionar Materials)
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/5fpq9frnu9lachf/yamaha+fz9.blend

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sábado, 5 de abril de 2014

Blender: Modeling Optimus Prime Power Master. 8th. Part.

In this tutorial we start tweaking the model that is basically done. We give it a better proportion and we give it a less sharp angular shape to it.

This is the render for today's video:


Remember that we talk about two different ways of sharpen the roundness given by the subdivision surface, the first, adding edge loops (by pressing Ctrl+R) and the other one is increasing the Mean Crease from 0 to... the number that fits your preferences the best way.

A breakdown for the video:


  • Fixing proportions for arm (by scaling o X axis) and chest (by decreasing it on the Y axis)
  • Addition of the Subdivision surface modifier (Ctrl+2 or any number you wish to try)
  • Addition of edge loops in order fo us to sharpen the excesive roundness given by Subdivision Surface
  • Selecting edges to sharpen and then doing it by increasing the Mean Crease (N key to show up the right pannel and then go to Transform and find Mean Crease)
  • Addition of a cylinder to create the exhasut pipes
If you want to download the .blend file for this tutorial, you can do it by clickin on the following link:


And here is the video: