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domingo, 12 de mayo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Creando archivo ejecutable. FINAL

En este archivo explicamos como se puede crear un archivo ejecutable para nuestro juego. Esta es la parte final, aunque si tiene algo que quiera ver del Game Engine, por favor, no dude en solicitarlo :)

Vídeo



Enlace de descarga



https://www.mediafire.com/file/j36pza4f9m7sqvp/juego24.zip/file

Herramientas utilizadas
  • Game Engine Addons: Para generar el archivo ejecutable de nuestro juego.

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domingo, 5 de mayo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Cambiamos el puntaje dependiendo del material

En este vídeo aprendemos a cambiar el puntaje que recibe nuestro personaje principal, dependiendo del item que se toma.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Message: Para enviar el mensaje de los nuevos items con mayor puntaje
  • Actuator Property: Para recibir el mensaje y aumentar el puntaje (en 5 puntos) de nuestro personaje principal


Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/o81tnn7217eu0zn/juego_23.blend/file

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domingo, 7 de abril de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Matamos a nuestro personaje

En este vídeo vemos una de las formas en las que podríamos "matar" a nuestro personaje.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Sensor Propperty: Para hacer la comparación del valor de una propiedad (en nuestro caso, la propiedad "energia") cuando ésta alcanza un valor
  • Actuator Message: Para poder enviar un mensaje desde nuestro empty a nuestro mesh (Pancrasio), con base a la evaluada propiedad
  • En nuestro objeto (Pancrasio) propiedad Message: Para que el objeto reciba el mensaje enviado por el empty (en nuestro caso el mensaje "muere")
  • En nuestro objeto (Pancrasio) actuador Edit Object: Para que el objeto sea terminado, una vez que el mensaje es recibido.
Enlace de descarga

http://www.mediafire.com/file/m2a40xu66kr8af7/juego+21.blend

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domingo, 31 de marzo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Cambiamos sistema de puntaje

En este vídeo cambiamos el sistema de puntaje/energía y mostramos la textura de nuestro suelo en el motor de juegos.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Actuador Property: Con un Modo Add para la propiedad "energía", que aumentará en 1 dicho valor.
  • UV Unwrap: Par asignarle una textura al suelo de nuestro juego.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mzp0opvdx635ic1/juego_20.blend/file

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domingo, 17 de marzo de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Los enemigos nos persiguen

En este vídeo aprendemos a hacer que los enemigos nos persigan.

Vídeo



Herrmientas utilizadas
  • Actuador Track to: Para hacer que aparezcamos en el "campo visual" de nuestro enemigo y nos "siga con la mirada"
  • Actuador Motion: Para hacer que una vez que entremos en el campo visual de nuestro enemigo, este nos siga.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/ns1uh6p5q7lyguy/juego_19.blend/file

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domingo, 24 de febrero de 2019

domingo, 10 de febrero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Fronteras del juego

En este vídeo aprendemos a ponerle fronteras a nuestro personaje principal.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Actuador Constraint (Dentro del Game Logic): para restringir el paso de nuestro personaje principal en un eje determinado (Si se necesita en más de un eje, se deben agregar más actuadores Constraint)

Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/6c069d27i8707t1/juego_14.blend/file

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domingo, 3 de febrero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Blending mode para acciones

En este vídeo aplicamos el Blending de acciones en el editor de lógica (Logic Editor).

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Blending (Dentro del actuador Action): Cantidad de frames del movimiento a ser mezclados (usualmente puede dejarse entre 1-5)
  • Priority (Dentro del actuador Action): Para poner la prioridad de la acción dentro del mezclado de acciones.
  • Layer (Dentro del actuador Action): Para poner las acciones a ser mezcladas en diferentes capas.
  • Layer (Dentro del actuador Action): Qué tanto de la capa anterior se mezclará con la capa en la que estamos trabajando en este momento.

Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/9zmr1gp2kkcgjdr/juego_13.blend/file 

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jueves, 31 de enero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Uniendo acciones

En este vídeo, agregamos la secuencia de caminado que ya hicimos a la librería de acciones.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Action : En la pantalla de DopeSheet para crear la acción de caminar junto con el TimeLine para saber en dónde insertamos el KeyFrame y luego unir la acción de caminar con el sensor de teclado (Keyboard)
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/1k2vpyii44r4jpo/juego_12.blend/file

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martes, 29 de enero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Secuencia de caminado

En este vídeo le damos la posibilidad de caminar a nuestro Pandracio.

Vídeo



Herramientas utilizadas
  • Action : En la pantalla de DopeSheet para crear la acción de caminar junto con el TimeLine para saber en dónde insertamos el KeyFrame
  • Pose Mode: Para darle a los huesos de nuestro modelo el movimiento respectivo
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mvg8pgh0l7av086/juego_11.blend/file

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miércoles, 2 de enero de 2019

Blender: Creando un juego desde cero. Vinculando una animación a una acción

Pues lo primero es decir que el personaje original tuvo un problemilla "irrecuperable" y por eso comenzamos con un nuevo, que aún no tiene texturas (lo siento) Y en el vídeo de hoy, vinculamos una animación (Acción) a un evento de teclado en el Game Engine.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • Dope Sheet - Action Para crear la acción con base a la animación que vayamos creando.
  • Sensor - Keyboard (En el Logic Editor): Para poder crear el evento cuando se presione la barra espaciador
  • Actuator - Action (En el Logic Editor): Para vincular el evento de lla barra espaciadora con la acción (Play)
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/mrv7inx9td5pgk3/juego_9.blend/file

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viernes, 7 de diciembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Textura del personaje (Game Engine)

En este vídeo aplicamos la textura del personaje desde el Game Engine.

Vídeo



Herramientas utilizadas

  • UV Paint: Para crear las texturas que conforman nuestro personaje
  • Game engine: Para poder aplicar la textura hecha anteriormente, desde el Game engine.
Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/yo9svcvj559e254/juego_6.blend/file

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viernes, 30 de noviembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. UV Unwrap de nuestro personaje

En este vídeo, creamos el UV Unwrap de nuestro personaje.

Vídeo



Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/w2hi5bpzc4n9trw/juego_4.blend/file
 
Herramientas utilizadas


  • Mark Seam: Para marcar las "costuras" que habrán de recorrer el cuerpo de nuestro personaje, para hacer que el UV Unwrap sea más comprensible.
  • UV Unwrap: Para crear una imagen de dos dimensiones del cuerpo de nuestro personaje.
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lunes, 26 de noviembre de 2018

Blender: Creando un juego desde cero. Cuerpo de personaje 2

En este vídeo continuamos haciendo el cuerpo de nuestro personaje principal.

Vídeo



Enlace de descarga

https://www.mediafire.com/file/2njwdd0i722md3n/juego_3.blend/file

Herramientas utilizadas

  • Mirror Modifier: Para crear la mitad de la cara del personaje como un espejo de la cara que sí vamos a crear.
  • Extrusión (en modo Edición, la letra E): Para extrusionar las caras que harán de cuello del personaje.
  • Edge loop (en modo Edición, Ctrl+R): Para agregar un edge loop en medio del cuello para poder estrecharlo.
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domingo, 17 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 8

En este vídeo, vemos cómo podemos cambiar de escena, cuando llegamos al final de un nivel.



Por otro lado, les quiero presumir la portada de mi canal de YouTube, que es cortesía de Kros Play, uno de los suscriptores del canal, quien muy amablemente se ofreció para diseñarla:


Un resumen del vídeo:

  • Agregamos una nueva escena haciendo click en el botón + ubicado a la derecha de la palabra Scene





  • Seleccionamos New y seremos enviados a una escena completamente nueva en donde podremos crear un nuevo personaje principal, nuevos obstáculos y nuevas físicas.
  • De regreso en la escena principal añadimos un cubo (Shift+A -> Mesh -> Cube) 
  • Llevamos el cubo al final de la escena y le damos un material al que llamaremos Fin (ustedes le pueden poner el nombre que más les gusta)
  • Seleccionamos el personaje principal y añadimos un sensor de Collision y le decimos que reaccione cuando se tope con el material que acabamos de crear (Fin)
  • Lo unimos a un actuador de escena (Scene) y elegimos set scene y seleccionamos la nueva escena que acabamos de crear.
  • Una vez que nuestro personaje choque contra el muro final, la escena dos comenzará a correr.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 3 de julio de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash 6

En este vídeo, aprendemos cómo crear objetos que le den puntos a nuestro personaje principal, a través del uso de las propiedades de juego o Game Properties.


Un resumen del vídeo:

  • Creamos el objeto que servirá como "dador" de puntos
  • Le asignamos un sensor de colisión (Collision) y un actuador de Edit Object, con una propiedad de End Object.
  • Nos aseguramos de que el objeto creado, dentro del mení de física (Physics), tenga la propiedad Ghost con un chequecito.
  • A nuestro personaje principal le asignamos una propiedad de juego (Game Property) de nombre puntos y nos aseguramos que sea una propiedad "entero" (Integer) con un valor (Value) de 0 (el valor será el que ustedes decidan)
  • Luego de esto añadimos otro sensor de colisión a nuestro personaje printpal y lo emparentamos con el material de nuestro objeto nuevo (para nuestro ejemplo, el material se llama Oro)
  • Como actuador, añadimos Property y nos aseguramos que Mode, tenga la propiedad Add en lugar de Assign, que es la que trae por defecto.
  • En property, seleccionamos la propiedad que acabamos de crearle al personaje principal ("puntos")
  • En value le damos el valor que queremos que acumule conforme vaya recolectando los objetos, para nuestro ejemplo es 10.
  • Para ver la información de los puntos que acumule la propiedad, debemos seleccionar, en el menú de arriba, la sección Game y luego Show Debug Properties
  • Luego, en la propiedad que le hemos asignado a nuestro personaje principal, asegurarnos que en el menú de Properties, la I blanca con fondo azul esté presionada, para que nos muestre los valores que va acumulando.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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domingo, 29 de mayo de 2016

Blender: Creando un juego al estilo de Geometry Dash

En esta primera parte de esta serie, creamos apenas el fondo y el personaje principal de un juego que habrá de parecerse a Geometry Dash.


No hay mucho que decir, porque solo añadimos un par de objetos: el personaje principal y el suelo. Además de seleccionar el tipo de cámara respectiva, que debe ser de tipo Ortográfica (Orthographic).

Así que, de momento, no hay resumen del vídeo, si no, simplemente, el vídeo en sí:



Si desea el archivo .blend (aunque no hay mucho que ver o hacer de momento), lo puede bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/s63ss9y6d18xyn5/geometry_dash_1.blend

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sábado, 1 de noviembre de 2014

Blender: Creando un juego Parte III (EDITADO)

Siendo que en varios países YouTube bloqueó este vídeo por tener música de fondo, lo edité, ahora con nuevo audio, espero les sirva y mis disculpas por tardar tanto en re subirlo.



Si desean los archivos que se hicieron en este vídeo, pueden bajarlos desde el post original en el siguiente link:

http://aguatemala2.blogspot.com/search?q=Blender%3A+Creando+un+juego.+Parte+III

domingo, 11 de mayo de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XVII

Finalmente, después de muchas sesiones, llegamos al final de esta serie (laaaaarga serie) de tutorialesde creando un juego (tal y como lo dije desde un principio) bastante básico en Blender.

En este vídeo final, vemos cómo se pueden agregar varios enemigos al mismo tiempo, en diferentes locaciones, además de cambiar de escena una vez que se cumpla una condición determinada (para nuestro ejemplo, el que todos los enemigos salgan a escena).

Esta es la captura de pantalla para este tutorial:


Un pequeño resumen del vídeo:

  • Traslado del "enemigo" a una capa diferente (en el vídeo a la 2)
  • Agregado de un Empty (Vacío) para que sirva de emisor de las copias del enemigo.
  • Añadido del sensor Property (Propiedad) al Empty, con una propiedad de nombre "cantidad" con un valor inicial, entero, de 8.
  • Añadido de un Actuator (Actuador) de tipo Edit Object/Add Object para emitir desde el Empty al enemigo el objeto "malo" que es el nombre que se le ha dado a la esfera que actúa como enemigo.
  • Añadido de propiedad Random (Aleatorio) para que los enemigos se generen de forma aleatoria y modificación del campo Frequency para aleatorizar la frecuencia de tiempo con que aparecerán los citados enemigos.
  • Añadido de un Actuador Property que irá sumando -1 al valor de "cantidad" hasta llegar a 0 y de esa forma deje de emitir enemigos.
  • Para añadir nueva escena, se añade una nueva propiedad, ahora con un valor comparitivo Equal (Igual) para compararlo con el valor de la propiedad "cantidad" y esperar a que ésta llegue a cero. (En esta parte es en donde fallo miserablemente, al no recordar que hay que añadir una nueva propiedad en cuya comparación se de la igualación a cero y no quedar con la anterior en donde era NO IGUAL a cero, afortunadamente, me doy cuenta :)
  • Una vez que la propiedad llega a cero, se añade una nueva escena, que no es más que una copia de la primera, con algunos valores añadidos (valores que se especifican en el vídeo)

Este es el vídeo:



Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?1bip15sd7d892a5