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domingo, 27 de septiembre de 2020

Blender: Normal map (GIMP/Blender)

En este vídeo, digamos que un remake, hablamos sobre la forma de generar Mapas de normales desde GIMP, para utilizarlos en Blender.

Vídeo


 

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domingo, 10 de noviembre de 2019

Blender: Creando Brochas en GIMP para Blender. Parte 1

En este vídeo comenzamos una serie cortita de cómo podemos crear brochas de esculpido para Blender, desde programas como GIMP (Krita y el privativo Photoshop también sirven, claro está)

Vídeo

 

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miércoles, 24 de enero de 2018

GIMP/Blender Quick Tip: Mapas de Normales (Normal maps)

En este vídeo, hablamos sobre el plug-in para GIMP InsaneBump, de cómo instalarlo y cómo utilizarlo:


Vídeo



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miércoles, 15 de noviembre de 2017

jueves, 6 de abril de 2017

GIMP Quicktip: Niveles

En este consejo rápido, vemos cómo se puede automatizar la forma en la que claros, oscuros y medios tonos se aplican a nuestras imágenes a la hora de mejorarlas.

Vídeo:



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domingo, 21 de agosto de 2016

Inkscape-GIMP: Creando una herramienta de perspectiva rudimentaria

En este tutorial, vemos la forma de crear una herramienta para poder ilustrar digitalmente siguiendo las "reglas" de la perspectiva.


La idea es por demás sencilla, y tal como dice el título, es una herramienta rudimentaria, pero que puede ayudar a quien no tenga una herramienta de perspectiva en su software de ilustración o simplemente a quien quiere probar algo que le de más libertad a la hora de llevar a cabo una ilustración que requiera del uso de la perspectiva.

Un resumen del vídeo:

  • Con la herramienta de curvas de Bézier, creamos una línea recta.
  • Vamos a edición -> Clones -> Clones en Mosaico
  • Seleccionamos la pestaña de rotación y seleccionamos los valores en Ángulo/Fila 5: 
  • Seleccionamos la pestaña de Desplazamiento:
  • Una vez tengamos la cantidad de clones deseada, podemos guardar el archivo.
  • Abrimos GIMP
  • Abrimos el archivo .svg que hemos creado y luego podemos simplemente cerrar la capa en donde la imagen se encuentra.
  • Vamos a la herramienta de pincel (o puede ser lápiz o aerógrafo, no importa)
  • Seleccionamos la primer brocha que aparezca (que será la imagen svg que hemos importado)
  • Aumentamos el tamaño de la brocha a un tamaño muy grande (2500-3000) 
  • Abrimos una nueva capa y sobre esta capa "pintamos" tantas imágenes de perspectiva como sean necesarias (1, 2 o3)
  • Disminuimos la opacidad de la capa de la herramienta de perspectiva
  • En una nueva capa, comenzamos nuestra ilustración, con la ayuda de la herramienta de líneas de la capa anterior.
Este es el vídeo:



Si desean el archivo .svg, lo pueden bajar desde el siguiente link:


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sábado, 5 de diciembre de 2015

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 1

Este es el primero de una serie de tutoriales en los que estaremos modelando una motocicleta Yamaha FZ, desde cero. Tan desde cero, que en esta primera parte no utilizamos Blender más que para poner las imágenes de fondo que nos servirán de guía.

Primeramente utilizamos GIMP para poder poner las imágenes al "mismo nivel" y luego las agregamos a través de la opción Background Images (que podemos sacar del menú de la derecha, presionando la letra N en caso de que no esté visible)



Una vez hecho esto, basta con que insertemos las dos imágenes, haciendo click en el botón Add Image:


Y les demos el tamaño respectivo:


Solo falta decirle a Blender la vista en la cual necesitamos que las imágenes insertadas se desplieguen. Para nuestro caso particular, serán la vista Frontal (Front) y Derecha (Right):



Hecho esto, solo hay que asegurarse que la vista esté en Ortho (número 5 del teclado numérico) y no en Perspective (Perspectiva) y las imágenes se desplegarán si presionamos el 1 en el teclado numérico (para la vista frontal) o el 3 (para vista derecha):



Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend y las imágenes de las motocicletas, pueden bajarlo todo en un solo archivo .zip desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/7ud2u423a8tensd/yamaha+fz.zip


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sábado, 16 de mayo de 2015

Blender Quick Tip: Aplicando texturas

En este vídeo vemos cómo se pueden aplicar texturas que parecen reales a un objeto cualquiera.

Este es un vídeo solicitado a través de Taringa, por el usuario @zdedany, así que espero que resuelva sus dudas.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Comencemos diciendo que la textura utilizada se puede bajar de cgtextures.com, una vez que usted se suscriba totalmente gratis y que el nombre es FloorsMarble0006_1_S.

Un resumen del vídeo:

  • Se agrega la imagen de fondo a través del compositing, desde Textures -> Image texture y el nombre del archivo.
  • Nos vamos a GIMP y con la textura ya abierta nos vamos a Modo -> Escala de grises para quitar todo dato de color.
  • Nos vamos a Color -> Niveles para hacerlo más "blanco y negro", pero con ciertas tonalidades de gris.
  • Regresamos a Blender y agregamos un shader más (para el ejemplo fue un Glossy) y luego agregamos la nueva imagen creada desde GIMP (de nuevo Textures -> Image texture) y agregamos un Vector -> Bump, y conectamos la imagen nueva al nodo Height del BUMP
  • Posteriormente, conectamos el Bump al nodo Normal de ambos Shaders.
  • Regresamos  a GIMP y volvemos a Color -> Niveles para hacer la imagen todavía más "blanco y negro" y le damos un nombre distinto para hacer uso de ella.
  • De regreso en Blender agregamos la nueva imagen y la conectamos al Factor del Mix Shader que habremos de agregar para mezclar los dos Shaders con los que hemos estado trabajando.
  • Volvemos a GIMP y modificamos completamente la imagen para que sea exclusivamente Blanco y Negro y le damos un nombre diferente a la imagen exportada.
  • Volvemos a Blender y agregamos dos modificadores, un Subdivision Surface y un Displace.
  • Vamos al menú de Texturas y cambiamos a Displace Texture y agregamos la imagen que acabamos de crear en GIMP.
  • Cambiamos la fuerza de influencia del modificador a algo muy bajo (en el vídeo es 0.003).
La imagen de cómo quedan los nodos es la siguiente:

Click para agrandar

 Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link (recuerden que deben bajar la textura y aplicarla al archivo .blend para que funcione apropiadamente)

http://www.mediafire.com/download/pcyp6h0vou2uyx9/texturas.blend

domingo, 3 de mayo de 2015

MyPaint: Ilustración Básica. Final

Llegamos al final de esta serie de tutoriales sobre el uso básico de MyPaint.

En este vídeo le damos un par de detalles adicionales a los árboles, además de crear las ventanas y las entradas de los edificios.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Un pequeño resumen del vídeo:

  1. Se agregan más sombras a los árboles para dar la sensación de profundidad.
  2. Se les da difuminado con la brocha Blend/Blur.
  3. Se difumina mejor las luces y sombras de las bancas.
  4. Se crean las ventanas y las entradas de los edificios con la misma brocha de acuarela del Conjunto #2.

Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo final .ora, lo pueden bajar desde el siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/4d86ahohs0ox30j/paisaje+tutorial+6+final.ora

domingo, 1 de marzo de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 11 (Final)

Damos por finalizado este proyecto y en este vídeo terminamos el automóvil y añadimos un par de fogatas... porque sí ;)

No hay mucho que explicar, excepto que para lograr un trazo recto con el aerógrafo, brocha o lápiz, basta con presionar la tecla Shift y, o bien el botón principal del lápiz de la tablet de dibujo, o bien el botón izquierdo del mouse, para trazar una línea desde el punto inicial hasta el punto final, en el que soltemos los botones y se lleve a cabo el trazo.

Además, las dos fogatas son una copia de la otra, escalada, rotada y con un tanto de perspectiva.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Este es el vídeo:



LO SÉ, LO SÉ, "FINALIZACIÓN... FINALMENTE" :s

Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/dfjqfcfqw7zjdfq/postapocaliptico11.xcf

sábado, 21 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 10

Poco que decir para el vídeo de hoy, excepto que es demasiado corto. Sin embargo, comienzo a dibujar el automóvil chocado que había prometido la semana pasada.

Trabajo en 3 capas y aconsejo hacerlo en más, es decir, y por favor, hagan lo que digo, no lo que hago :(

Este es el resultado de hoy:

Click para agrandar

Este es el cortísimo vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/0zjyy0mpnbl0o63/postapocaliptico10.xcf

domingo, 15 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 9

Parte nueve, penúltima de esta serie, en la que terminamos el trabajo con la hiedra y agregamos un poco de profundidad de campo agregando neblina. Presento dos posibilidades, la primera es con la herramienta Blanquear/Ennegrecer:

Que se hace seleccionando Blanquear y dejando una tasa de Exposición de un 10%.

La segunda forma es agregando una capa nueva y trabajando con un 50% de opacidad con el aerógrafo con el color blanco seleccionado y luego utilizar la herramienta de difuminado (smudge) para suavizar lo hecho con el aerógrafo.

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Como recomendación, para utilizar el primer método, aplane las capas yendo al menú de capa y luego seleccionar aplanar capas, cosa que hacemos desde el primer momento. Sin embargo, para el segundo método, esto no es necesario, aunque no hace mal.

Una observación importante, por razones de espacio, es que al aplanar las capas, el tamaño (el peso en MB) de la imagen se reduce.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/tm5q74dau1jroe2/postapocaliptico9.xcf

sábado, 7 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 8

En esta parte de la serie Paisaje Postapocalíptico, ensuciamos calles y edificios, como es de suponerse en un lugar abandonado por los humanos.

Trabajamos en dos capas nuevas, una para la suciedad, en modo solapar, junto con una brocha Dirty Spot y diferentes tamaños para simular la distancia y difuminado con la herramienta Difuminar (Smudge).

La segunda capa le corresponde a la hiedra que ha de crecer en los edificios, en la cual, inicialmente trabajamos en modo Normal, pero luego, fuera del vídeo, la cambios  MULTIPLICAR, por adecuarse más a tonalidades y necesidades dentro del paisaje.

Este es el resultado final:

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Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/fctlc7kmwgntwj8/postapocaliptic8.xcf

sábado, 31 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 7

En esta parte del vídeo (que de nuevo yo juraba que iba ser cortita, pero termino siendo casi igual que la anterior, snif) agregamos algo de naturaleza (frase hecha, por lo demás) a nuestro paisaje, que es lógico que crezca algo de hierba una vez que los cuidados humanos a sus propias creaciones desaparezcan.

Así queda:

Click para agrandar

Para el día de hoy se agregan dos capas más, una para la vegetación, siempre en modo solapar, y en la que se utiliza la brocha Folliage; y una segunda capa en modo multiplicar que se llama hierba y en la que utilizamos la brocha Grass 02.

En ambas capas se utilizan diferentes tonalidades de verdes (algunos tirando al amarillo) para dar la sensación de profundidad y realismo, además de variar los tamaños de la brocha para que de la sensación de profundidad.

Finalmente, se agrega un efecto Smudge con una intensidad muy baja para que se vea más natural, es decir, menos drástico el cambio de tonalidades dentro de la hierba.

Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/9abefv01m9estqs/postapocaliptic7.xcf

domingo, 25 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 6

En este vídeo, terminamos de crear las grietas en los demás edificios y le damos color a los edificios.

El resultado final es el siguiente:

Click para agrandar

Le confieso que los colores están fuera de lugar, pero he querido simplemente ejemplificar la importancia de trabajar con capas.

Como nos damos cuenta, creamos una capa por edificio coloreado. Las características de las capas:
  1. Todas son capas de trasnparencia.
  2. Todas las capas de los edificios son en modo solapar.
  3. Una de las capas tiene mayor transparencia (o menos opacidad, si se ve del lado contrario) que las demás, simplemente para atenuar la fuerza del color y ver cómo se ve esa capa en modo solapar.
Un recordatorio importante: en modo solapar, los colores (aunque suene a obvio) se solapan y si se colorea sobre otro color, no se solucionará simplemente con  bajar o subir la capa, sino que habrá que borrar el "brochazo".

Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/85pyolwdggzwpr8/postapocaliptic6.xcf

domingo, 18 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 5

Comenzamos, finalmente, con la parte de GIMP y hacemos... empezamos a hacer las grietas que corresponden a los edificios.

Antes de entrar en materia, hacemos las aclaraciones necesarias, es decir, trabajemos en capas (cada vez que trabajamos en una imagen sin ponerlos en capas, un gatito muere). En segundo lugar, la capa en la que trabajemos, sobre todo si necesitamos que se "Mezcle" con nuestra imagen de fondo, debe estar, preferiblemente en modo Overlay o Solapar.

De GPS utilizamos el 2B Pencil Shade para hacer las grietas en desvanecido y lo demás, es simplemente hacer que los detalles se vean creíbles.

Así queda por hoy:

Click para agrandar


De nuevo, le agradecería me comentara la forma en la que esta serie de vídeos debe proseguir, un vídeo normal haciendo los detalles sin importar cuánto cueste, uno acelerado en el que vaya a tres o cuatro veces la velocidad normal y solo comente lo que se vaya haciendo o uno a velocidad normal en el que solo explique las bases de cómo se hace y luego cuelgue el resultado final. La opción con mayores votos será la que lo decida.

Aquí está el vídeo:



Y si desea el archivo .xcf (formato original de GIMP), lo puede bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/view/domc096subcpkx3/postapocaliptic5.xcf#

domingo, 11 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico. Parte 4

En este videotutorial le damos final a la intervención de Blender dentro del proyecto y le damos algunos detalles a los edificios para que parezcan más caóticos y, como lo dice el tema del proyecto "Postapocalíptico"

Lo que hacemos en este videotutorial es crear un nuevo material de tipo glass y asignárselo a lo que se supone serán los cristales de los edificios.

Posteriormente le damos a cada edificio (un solo mesh) un modificador Solidify para que tenga más cuerpo, sobre todo en cuando a los cristales y además, sin quererlo, ha contribuido a que los edificios se vean, ya antes de GIMP, bastante caóticos :)

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Lo demás del videotutorial es una explicación de cómo instalar GPS (GIMP Paint Studio) en GIMP y algunas ventajas de las brochas y utilidades que conlleva esta instalación.

Tal y como lo prometí, aquí están los links para la descarga de GPS:

http://code.google.com/p/gps-gimp-paint-studio/downloads/detail?name=GPS%202_0%20final.zip

Y para saber cómo instalarlo, está este otro link:

http://code.google.com/p/gps-gimp-paint-studio/wiki/Installation

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde este otro link:

http://www.mediafire.com/download/8nuxunm5fadzaux/postapocaliptico+tutorial+4.blend