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miércoles, 14 de agosto de 2019

Blender QuickTips: Nodos. Parte 13

En este vídeo hablamos del Glass Shader (Sombreador de Vidrio)

Vídeo



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domingo, 13 de marzo de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 15

Corregimos el sostén de la llanta trasera, agregamos el guardafango delantero y finalmente comenzamos con la luz trasera y su respectivo soporte.

Así vamos:

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Resumen del vídeo:
  • Agregamos edge loops (Ctrl+R) en cada uno de los sostenedores de la llanta trasera para hacerlos más "filosos".
  • Para el guardafango añadimos un plano y lo dividimos a la mitad, para luego añadir un modificador Mirror para que lo que se haga de un lado se repita (se espeje) del otro.
  • Extrusionamos (E) para darle la forma y luego le añadimos un modificador Subdivision Surface de dos niveles (Ctrl+2) para suavizar el objeto.
  • Para la luz trasera nos ayudamos del objeto que ya habíamos agregado en el tutorial pasado, que está debajo del asiento.
  • Extrusionamos (E) la cara más externa (trasera) de dicho objeto.
  • Extrusionamos una de las caras inferiores para que sirva como "soporte" de la luz.
  • Incrementamos el Mean Crease (Presionando N y luego buscando la sección Transform) para que la parte recién extrusionada se vea más angulosa.
  • Agregamos un cubo y lo modificamos para se parezca a la luz trasera.
  • Le damos un material conformado por un Glossy, un Translucent y un Glass, todo esto desde el editor de nodos (Ctrl+<- -="" luego="" shift="" y=""> Shader y seleccionando el tipo de Shader que queremos.
Este es el vídeo:



Si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/cv9vpf5iy3dj12b/yamaha+fz14.blend

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domingo, 30 de agosto de 2015

Blender: Haciendo una cascada 6

En el vídeo de hoy hacemos básicamente dos cosas, la primera es darle un material a las hojas de los árboles y la siguiente es crear un sistema de partículas para poder añadir pasto (hierba silvestre, zacate o como quiera que usted le diga).

Este es el resultado a estas alturas:

Click para agrandar

Indiscutiblemente, habrá que cambiar un poco el material de la montaña/muralla que contiene a la cascada, pues la luz se refleja y por consiguiente parece realmente ireal (tranquilo, también vamos a hacerle un par de arreglos a la cascada en sí, para que el agua se vea más real)

Un resumen del vídeo:
  • Agregamos el material para las hojas (Botón de material y asignamos un color y un Shader Translucen para algunos y Difusse para otros)
  • En otra capa (Layer) creamos el pasto con una serie de planos, algunos edge loops y un material translucent, que probablemente terminemos cambiando para que se vea más real)
  • Una vez finalizados, tantas hojas de hierba como se nos antoje, las seleccionamos todas y las convertimos en un grupo (Ctrl+G)
  • En nuestra capa primera seleccionamos el suelo y agregamos el sistema de partículas
  • Le decimos al sistema de partículas que en lugar de Emitter sea Hair (Cabello)
  • En la sección Render, seleccionamos el botón Group y luego hacemos click en el campo de texto para poder seleccionar el único grupo de deberíamos tener.
  • Nos vamos a Weight Paint (que se selecciona en donde podemos cambiar de Object Mode a Edit Mode) y seleccionamos la opción de Add.
  • Pintamos el área que queremos que contenga el pasto y lo dejamos entre verde, amarillo o rojo, dependiendo de la concentración de pasto que deseemos en un lugar específico.
  • Una vez tengamos el lugar definido, regresamos al sistema de partículas y vamos a Vertex Groups y seleccionamos nuestro grupo en la Density, para que el pasto solo se genere en donde hemos hecho nuestro Weight Paint.
Este es el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar del siguiente link:
http://www.mediafire.com/download/7chhdcn3sy23nht/cascada+tutorial4.blend

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domingo, 11 de enero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje postapocalíptico. Parte 4

En este videotutorial le damos final a la intervención de Blender dentro del proyecto y le damos algunos detalles a los edificios para que parezcan más caóticos y, como lo dice el tema del proyecto "Postapocalíptico"

Lo que hacemos en este videotutorial es crear un nuevo material de tipo glass y asignárselo a lo que se supone serán los cristales de los edificios.

Posteriormente le damos a cada edificio (un solo mesh) un modificador Solidify para que tenga más cuerpo, sobre todo en cuando a los cristales y además, sin quererlo, ha contribuido a que los edificios se vean, ya antes de GIMP, bastante caóticos :)

Este es el resultado final:

Click para agrandar

Lo demás del videotutorial es una explicación de cómo instalar GPS (GIMP Paint Studio) en GIMP y algunas ventajas de las brochas y utilidades que conlleva esta instalación.

Tal y como lo prometí, aquí están los links para la descarga de GPS:

http://code.google.com/p/gps-gimp-paint-studio/downloads/detail?name=GPS%202_0%20final.zip

Y para saber cómo instalarlo, está este otro link:

http://code.google.com/p/gps-gimp-paint-studio/wiki/Installation

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde este otro link:

http://www.mediafire.com/download/8nuxunm5fadzaux/postapocaliptico+tutorial+4.blend

lunes, 3 de febrero de 2014

Blender: Modeling Optimus Prime Power Master. 3rd. Part

In this tutorial we start modeling the chest of the big Prime, and we give it a couple materials, and we see the way different materials have to be given to a single mesh (object).

We assign two different materials to a single cube, that we have mirrorred using the modifier. We give it a Glossy material (for the metalic part) and also we give it a Glass material for the chest windows.

Here is the render:


Here is the video:



And if you want the .blend file, you can download it from here:

http://www.mediafire.com/?erqw047jxqkjy2p

viernes, 23 de marzo de 2012

Blender: Materiales en Cycles

Click para agrandar
 
En este vídeo vemos una introducción al manejo de materiales en Cycles, incluyendo la iluminación con un mesh (en este caso tres planos).

Tal y como explico en el vídeo, el renderizado se ha hecho con 150 Samples, que pueden ser aumentados aún más para disminuir la cantidad de ruido con el que se renderiza.

Con ustedes el vídeo:



Pueden bajar el archivo .blend en el siguiente enlace:

http://dl.dropbox.com/u/59166381/materiales%20en%20cycles.blend

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