domingo, 9 de febrero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XIV

Parte 14 de esta serie, en la que vemos cómo se pueden crear explosiones desde Blender.

Como ven, no trabajo en el archivo del juego, si no en uno distinto, pues luego, importaremos la animación al archivo original para trabajar con ella.

Este es un render de la explosión:


Un pequeño resumen del vídeo:


  • Creación de dominio para la simulación
  • Inserción de Icoesfera para que sea el emisor de humo
  • Creación de sistema de partículas para la icoesfera para la generación de humo
  • Creación de materiales para el dominio (recordar que el dominio debe tener Density a 0 para que no se renderice
  • Texturización del dominio para que se mezcle el humo (gris) con el texturizado naranja (fuego).
  • "Horneado" (Bake all Dynamics)
Y este es el tutorial:


Y si desean bajar el archivo .blend, lo pueden hacer desde el siguiente link:

lunes, 3 de febrero de 2014

Blender: Modeling Optimus Prime Power Master. 3rd. Part

In this tutorial we start modeling the chest of the big Prime, and we give it a couple materials, and we see the way different materials have to be given to a single mesh (object).

We assign two different materials to a single cube, that we have mirrorred using the modifier. We give it a Glossy material (for the metalic part) and also we give it a Glass material for the chest windows.

Here is the render:


Here is the video:



And if you want the .blend file, you can download it from here:

http://www.mediafire.com/?erqw047jxqkjy2p

domingo, 2 de febrero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XIII

En esta parte, vemos cómo podemos hacer que nuestros enemigos desaparezcan (la acción de explotar se añadirá posteriormente) al contacto de nuestra bala o al menos del material.

Esto se logra a través de un sensor de colisión (collission), y un actuador de edición de objeto (Edit Object) con una propiedad de End Object.

Esta es una captura de pantalla:


Un pequeño resumen del vídeo:


  • Escalado del objeto "bala" para que pueda apreciarse mejor
  • Selección del primer cubo
  • Agregado de Sensor Collission con la propiedad "Material" seleccionando el material del que está conformado la bala
  • Agregado del actuador Edit Object con la propiedad End Object
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden descargar del siguiente link:

domingo, 26 de enero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XII

En esta parte aprendemos la forma de fija "fronteras" a través de constreñidores. hago la aclaración que estos constreñidores (contraints) no son los que se encuentran dentro de los modificadores (modifiers) sino lo que forman parte de las propiedades de la lógica de juegos.

Aquí un screenshot de cómo va:



Algo que olvidé mencionar dentro del vídeo, es que es necesario modificar ambas opciones: máximo y mínimo, para poder hacer que todo (o casi todo) nuestro mapa se vea afectado por la frontera que hemos definido, y la recomendación es, lo mismo que pusimos como máximo, ponerlo como mínimo, pero con signo contrario, es decir, si para el ejemplo de nuestro juego pusimos como frontera máxima 5, la frontera mínima debería de ser -5, tal y como se ve en la siguiente figura:


Tal y como señalan las flechas, tenemos un límite mínimo de -5 (la frontera contraria al eje) y una máxima de 5 (la frontera que estará al frente de nuestro objeto)

Además, recordemos que será necesario definir la frontera del eje X para que, al igual que para el eje Y, nuestro objeto no caiga al vacío que pueda existir en el eje X.

Un pequeño resumen del vídeo:

  • Añadir un nuevo actuador (no hay que añadir ningún sensor, solo el actuador) de tipo Constraint
  • Seleccionar Location Constraint
  • Seleccionar el eje que queremos bloquear o al que le deseemos colocar la frontera
  • Definir los límites de la frontera tanto máximos como mínimo (recordar que, si el mapa se contruyó en el centro del portal de visión o viewport, habrá que poner un límite mínimo igual que el máximo, pero con signo contrario (remitirse a la imagen de arriba)
  • Definir las fronteras (se puede calcular con base a las unidades Blender que hayamos utilizado para construir nuestro mapa base, o bien a "vistazo" o a "ojo de buen cubero", como terminé haciendo en el vídeo)
Este es el vídeo:


Y si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde este link:



Blender: Modeling Optimus Prime Power Master. 2nd. part

Nope, you are not reading incorrectly. It is no more generation one Optimus, but Power Master version. Anyway, I finish with the modeling of the head, including the materials that will have, meaning, the glossiness and the colors.

As you heard, the image that I got as model is not, at all, an adecuate image, since you need to guess the shapes front, side and back (another words, a good base image needs to be straight front, and side images, if they are blueprints, even better). However, we manage to give it the look of the image with the tools we had on hand.

Just a little breakdown of the video:

Extrusion: You press E and, if you want it on a specific axis, you press the letter for the axis (X, Y or Z).
Scaling: You press S.
Selecting all the edges of a loop: Ctrl+Alt+Right click, over one of the edges you want to select.
Proportional editing: That is edit a vertex and all the vertices around it, as big as the scope of the edition is (you can modify the proportion or scope by scrolling with the mouse wheel).
Materials: Click on materials button and you select the shader and the color of the material you want for the object or the faces you have selected.

Here is a render of how we did today:

And here is the video (I failed to my own promise, and made a HUGE video again, sorry):



And if you want the .blend file, you can download it from the following link:

http://www.mediafire.com/download/95bo7700jcjq27d/optimus+2.blend

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lunes, 20 de enero de 2014

Blender: Modeling Optimus Prime Generation 1. 1st. Part

This is the first (actually the second) english tutorial for my blog, hopping it wouldn't be so annoying for you (because of the accent) and, more important, hopping this will help you out with your Blender skills. I have to say, this series of tutorials were asked for facebook user Steven Elyakamal, who kindly asked me to do this, so, again, I hope this will help.

As you can see, we will be modeling Optimus Prime Generation 1, from scratch, with the help of the background images, so we start (all of the video) with the head of the autobots leader.

Please note there are not couloring on this tutorial, which means the material will be added later. Besides, there is a little mistake (omission I should say) and is that you should constraint the view of the image to a single view, using this option:
















Here is a render of the final result (final for this tutorial only, of course):



And here is the video:



Besides, if you want to download the .blend file, you can do it by click on the folloing link:

http://www.mediafire.com/?jat1y212z9pi555

domingo, 12 de enero de 2014

Blender: Creando un juego. Parte XI

Este tutorial se sale un poquito del juego, aunque lo que vemos ahora tiene que ver con la creación de juegos en general, pues es en donde vemos la utilidad del texto y la forma en la que se puede controlar por medio de Python y el editor de lógica de juegos de Blender.

Así, damos un vistazo a la utilización y cambio dinámico del texto a través de un script muy sencillo en Python.

Con ustedes el vídeo:



Y si quieren el archivo .blend, lo pueden bajar de este link:

https://www.mediafire.com/?nbt7ya5elqr0tjh

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